推荐这个系列:一直有一个模糊的方向(特别是喊出一个漂亮的口号),但在具体的节点上不断有新想法,不断革自己的命不断推翻重来。一感觉不好玩想到的不是修订核心玩法而是不断增加新功能 http://t.cn/zHnJzIO 最后实在拿不出手就只能在虚假广告上做文章 http://t.cn/8sgrF9Q

游戏邦 :好些产品跳票和烂尾(包括仓促完成),根子大概在主创也说不清楚自己在做什么啊,连核心都搞不清楚自己正在做什么的产品终究要在怎么做和怎么改的不断争执中沉沦下去。推荐我们的一个问答http://t.cn/zQu85K8 和两篇分析:产品视野http://t.cn/zRfjyb7 和无力的迭代http://t.cn/R2iNu8Z

2月22日 19:16转发|评论

有些内容其实是相对残酷的,比如:1)金钱是愉悦体验的通行证2)互相攀比是彼此努力的驱动力3)如果时间是你的核心资源,你不可能获得明显的竞争力4)运行系统才是你最大的BOSS,你表现得再出色,一次强制更新你就灰飞烟灭了 5)你永远在系统设定的任务里疲于奔命,你被设定了一辈子陀螺转的属性

游戏邦 :关于玩游戏与人生经验的问答,作为从业者和看部电影就能剥离一大堆道理(举个Coach Carter小例子,附在文后)的人,玩游戏的体验角度可能也会有些差异,比如: A,虚拟环境的竞技残酷略等于现实世界 A1,金钱是愉悦体验的通行证 A2,互相攀比是彼此努力的驱动力 A3,如果时间是你的核心资源,你不 ​

2月20日 09:26转发|评论

回复了一个小问题,游戏策划最难的可能只有三点: A,需要好的产品视野,产品设计没有踏对未来的市场节奏,项目就会被带偏,从第一步就会开始做无用功 产品的出发点错了,后面做得越多,浪费越多而好的产品视野和好的产品切入点,可遇不可求 B,需要好的项目协调和把控能力,保障产品能够按照预期, ​

2月20日 09:23转发|评论

在系统性项目里,最具迷惑性的偏差可能就是:一个环节是优秀的,从而一个项目就是优秀的 Philip Jackson和Michael Jordan很优秀,但并不意味着他们主政的球队就能出类拔萃;Nicolas Cage演过好电影,陈凯歌导过好电影,Jeff Kaplan和Chris Metzen做过好游戏,束焕做过好编剧,但并不意味着他们的参与 ​

2月14日 09:44转发|评论

关于玩游戏与人生经验的问答,作为从业者和看部电影就能剥离一大堆道理(举个Coach Carter小例子,附在文后)的人,玩游戏的体验角度可能也会有些差异,比如: A,虚拟环境的竞技残酷略等于现实世界 A1,金钱是愉悦体验的通行证 A2,互相攀比是彼此努力的驱动力 A3,如果时间是你的核心资源,你不 ​

2月14日 09:41转发|评论

Fire Emblem Heroes http://t.cn/RJotZT3 //@游戏邦: 1)Candy Crush http://t.cn/RG9YpsC  2)Boom Beach http://t.cn/Rhv7SJj 3)Hay Day http://t.cn/RvSQ3oV 4)World of Goo http://t.cn/zHuEdnk 5)Candy Crush Saga http://t.cn/zH6F7EA 6)Kingdom Rush http://t.cn/zTv9FXQ

游戏邦 :【综述下最近分享几篇经典游戏剖析】1)Timur Haussila谈Hay Day成功因素http://t.cn/zYdqVyS 2)Puzzle & Dragons机制分析http://t.cn/zYlqLbr 3)分析卡片收集游戏Rage of Bahamut盈利机制http://t.cn/zYrEf2H 4)Clash of Clans分析:A,要素http://t.cn/zY2YvAi B,改进分析http://t.cn/zYRsDkY

2月14日 09:37转发|评论

14年在Programmer上写的一篇文章的节选: 节选1,行业声誉,不可否认以职员身份参与一款产品的制作而试图以产品的形式谋求好的行业声誉是一个相对高不可攀的奢望,事实上大量兢兢业业的从业者即便奋斗了大半生也很难以产品或者技术大拿的身份广为人知,游戏对他而言最终也只是算一份再普通不过的谋生 ​

2月13日 09:03转发|评论

在数万字的Zynga创业记中行业大牛Brian Reynolds提到了游戏用户交互中除了竞争与协作之外的独特情感:向你的好友展现你的虚拟建构能力,这同样也是竞争向的比较心态,用户无法容忍自己在好友圈曝露自己经营不力的困局,甚至无法容忍自己被好友圈拉开差距(从数万字介绍中瞥见了Shame这个单词) Reynol ​

2月6日 10:26转发|评论

最近探讨比较多关于游戏中Social和Emotion的加成价值,这里补录下我为什么热衷于解构这个问题:究竟是什么因素驱动了用户离开一款游戏,特别是在游戏中投入很多时间和金钱的玩家为什么会离开自己曾经很着迷的产品: A,没有体验兴趣 B,期待与实际体验出现巨大落差 C,没有独特核心吸引力,可玩可不 ​

2月6日 10:15转发|评论

昨天在朋友圈聊的内容:Brian Reynolds的Shame概念(参阅图一和图二)的梳理在Jamie Madigan解构SimCity Social如何成功的逻辑上被界定为benign envy(善意的比较和嫉妒,相对应的就是掠夺和破坏性质更强的malicious envy),驱动用户向更好的表现看齐:你能做到的,我也能(参阅图三) ​

2月4日 13:57转发|评论

推荐这个系列:1)David Hom谈情感赢利法http://t.cn/8kbcNpU 2)镜像神经元引发玩家对游戏角色的情感共鸣 http://t.cn/zYN14EJ 3) 将情感带进游戏设计探讨 http://t.cn/zYCvxTd 4)论游戏设计中的映像情绪和原始情绪 http://t.cn/anbhEs 5)好游戏如何激发玩家的情感共鸣? http://t.cn/aKmFok

游戏邦 :【情感影响力或可成为游戏新衡量指标】1)由Nicolas Lamanna分享http://t.cn/S5yUCY 2)可以拓展阅读:A,游戏与玩家的情感互动http://t.cn/he7PUs B,游戏基本情感及其诱发条件http://t.cn/SPQf0B C,好游戏如何激发玩家的情感共鸣http://t.cn/aKmFok 3)稍后推出:社交游戏和玩家的情绪维度分析 ​

2月3日 23:27转发|评论

Paul Barnett所理解的好的游戏设计师:A,好的智识结构和产品视野 B,独特的逻辑思维和设计判断力 C,良好的沟通能力以及构思感染力 D,当然很重要的一点是要有坚韧的品格,扛住挑战和磨砺也是通向产品大道的尝试路径,为此作者不惜搬出来丘吉尔大神力证 Great design is Winston Churchill ​

1月27日 23:24转发|评论

文章提到Sid Meier来自证一个简单道理: Most failed games suffer a lack of focus。两种极端差异:A,深度挖掘核心体验,并把核心体验做到极致B,吸附,堆积和拼凑各种大路系统功能,成为臃肿大杂烩。当然第二种更被广泛接受,当你搞不定核心体验的时候,让自己看起来很丰富被当成是一种保险方式 ​

1月23日 15:59转发|评论

//@大谷Spitzer:非常好的一篇文章!补充一下,关于这个我当时去请教了推特上的德国朋友Kai A. Neumann,他分享了教程里Shader的自制版,Github的项目链接在这里:http://t.cn/RMR7oSx 欢迎去支持一下他!

Unity-GreaterChina :今天为大家分享游戏中角色及障碍物遮挡处理,以及溶解着色器相关的问题,例如如何改善溶解质量,如何进行动态镜头遮挡物处理以及一些很酷的游戏机制。《Trifox》是来自Glowfish Interactive的开发者Brecht Lecluyse正在开发一款独特而多彩的顶视角双摇杆动作冒险游戏,灵感源自经典的跳台游戏,玩家在 ​

1月17日 20:18转发|评论

我不知道为什么会有人重提Atari Shock,我也不知道为什么会有人觉得Atari Shock要重演 可以看看最简单的几个环节: 1)游戏全球化,理论上我们能玩到任何一款公开发行的游戏,哪怕存在禁令规则也挡不住优质游戏的体验流通,换句话说目前来讲几乎不存在体验的局限,但存在不同层次的体验分布,有人倾 ​

1月16日 19:39转发|评论

我一直认为休闲游戏的关卡进阶设计是游戏设计中最难的环节,在数以百计甚至千计的关卡累积中要保持恰当的难度曲线,以及保证游戏用户的持续沉浸乐趣,是超级考验设计功力的事情(耐心,智慧和严谨的逻辑),能坚守休闲游戏并把游戏做到极致的并不多见,很多公司为了营收早早地进军midcore游戏了

265G :【乐元素CEO王海宁:沙丘上的理想主义者 】“在创办乐元素的七年间,王海宁先生很少接受采访。作为一款月度用户超过一亿,占据用户手游总时长超过20%的游戏,《开心消消乐》沉默得让人吃惊。“如果可能的话,我不想做什么采访,但是我们现在需要更多的优秀同事,他们需要知道我们是一家什么样 ​

1月12日 20:22转发|评论

对于移动游戏业来说,大厂的IP策略和在市场既有模板基础上依靠超级投入精湛的工业化作业策略,正在重构移动游戏业的生态认知:产品的制作精良水准已经跃升新门槛。这一块正在有效阻击中小团队游戏产出的有效性,迫使各种产品在高视效水准比较中无法上线或上线见光死,即使中等规模上市公司也逃不脱这种 ​

1月11日 19:53转发|评论

推荐关于色彩与游戏的五篇系列Color in games: An in-depth look at one of game design’s most useful tools http://t.cn/RyvxMwd 提到的功能点包括:识别功能(比如场景递进识别以营造不同的空间和阶段,比如层次感)、情感沉浸功能(比如色彩本身包含的社会学含义,以及色彩差所附带的冲击力)

游戏邦 :关于色彩系列分析(上次因为链接问题删掉了):1)游戏色彩理论中的色彩情境与使用惯例http://t.cn/Rze4sTh 2)针对设计师解析的色彩理论http://t.cn/Rz1Nyby 3)解析游戏设计中的色彩界定和意义营造http://t.cn/RZh6AwR 4)Github长文(中文)色彩心理学:设计师的选色指南 http://t.cn/zQ4bHyh

1月8日 20:31转发|评论

推荐这个数万字的长文系列:1)David Parlett,游戏是目标、结果和系列实现规则2)Clark C. Abt,游戏是玩家决策活动(为了既定目标作出的方式决策)3)Bernard Suits,游戏是玩家自愿付出完成不必要的障碍(指在游戏规则下从开发者的角度限制玩家的游戏效率,比如延长游戏时间,提升升级完成难度)

游戏邦 :推荐Ian Schreiber关于游戏制作的多角度解读,本系列约8万字左右,分别为:A,http://t.cn/R7lsq8T B,http://t.cn/R7Yuudw C,http://t.cn/R7HXlec D,http://t.cn/R785hKw 涉及:概念和定义、原型和迭代、元素、互动、机制、画面和艺术、心流和沉浸、故事、测试、平衡、用户界面、系统等多个层面 ​

1月8日 20:29转发|评论

非常有意思的访谈:1)光荣创始人襟川阳一,代表作《信长的野望》系列,《三国志》系列,我瞩目的人物是宫本茂,它终于把《超级马里奥 酷跑》做出来了呢 2)Valhalla Game Studios社长 板垣伴信 代表作《死或生》系列,《忍者龙剑传》系列:我最喜欢的是手游《战舰帝国》(中国产手游)

触乐网 :作为玩家的你,一定很好奇自己喜欢游戏的制作人玩什么游戏,喜欢什么游戏,期待什么游戏吧。游戏媒体4Gamer会在每年年末的时候放出他们对游戏业界名人们的采访,主题是“对2016年的总结和2017年的展望”,很多许久没接收媒体采访的大佬都出现了呢。 http://t.cn/RIuPDTl

2016-12-29 19:45转发|评论