最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) 1)分析游戏中的玩家脾 ​

3月23日 13:56转发|评论

这篇非常严肃在探讨一个问题:你的产品快完成了,那接下来你要怎么办http://t.cn/R6bELkM 在自己独力发行可能蛋糕小一些和依靠发行商发行蛋糕大一些但分成比例可能不高之间怎么选;如何评估发行商的发行意愿,以及如何防范产品在发行商手里被消解掉的问题,对你来说是心血,对其他人可能就只是一款产品 ​

3月22日 11:03转发|评论

原来逻辑结构是这样的:生产经营者自查-所在行业自律-政府的黑名单制度-相应的法律法规制约。层层把关,弹性审查,生产经营者在内容制作上就必须要主动扮演扫雷角色,因为你根本不知道哪一关就卡死了。另外(分级意味着认可了这些作品存在的价值)几乎也是肯定了制作中存在不能触碰的死区域

网易爱玩 :【分级制度?不存在的】在GMGC(全球游戏大会)的采访环节中,中国动漫集团副总经理孙浩表示:“我曾经跟一些官员以及有关部门探讨了很多年关于电影、文学作品、动漫作品的分级制度,能不能像香港啊等等国家和地区那样采取这样的体制,结论是不可以,因为分级意味着认可了这些作品存在的价值,这是第一 ​

3月21日 15:49转发|评论

回复了问题(游戏中作出不良行为的人在现实生活中都是什么人?) 链接:http://t.cn/R6UE41K 这种多少跟心理学挂钩的内容还是要回到学科范畴向理论形态做点多方求证 冯特曾经把心理学的事掰为两瓣,一半来自于外界需要借助推断来辨别认知,一半来自于内部天然养成的意志和情绪,所以当有人在你边上 ​

3月21日 15:29转发|评论

鉴于前三条对游戏公司的价值判断感兴趣的人比较多,接着补充几个个人理解的板块: 1)游戏业是一个产品型产业 2)大部分好产品也有自己的生命周期 3)产品的价值决定了一家公司的价值 4)产品的可持续性决定了一家公司的可持续性 5)适应市场,甚至引领市场的产品,依赖于产品人和制作人好的游戏 ​

3月20日 16:34转发(5)|评论(2)

昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公众视野的),贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人,一个团队,一个方向事业本质上是一样的:你看不到涌动背后的真实推动力,以及你看不到相辅相成的共生构成要素,台面上的都是包装主义 ​

3月20日 16:32转发|评论

Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。 这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高度上去批评游戏市场,但产品落地就必须是匹配本地的生态环境 如果要做 ​

3月17日 14:38转发|评论

一般情况下,从我们自己的角度,我更愿意把用户与游戏产品的关联体验拆解为六个板块:Time(时间投入),Attention(专注度),Emotion(情感投入),Social(关系链养成),Money(金钱投入)和Magic Moment(激动人心)。这也是我们接下来产品设计思路的核心牵制点 ​

3月17日 09:11转发|评论

新的分析 http://t.cn/RigzOiv //@游戏邦:1)Luck In Games http://t.cn/zR90px2 2)伪随机数篇 http://t.cn/zR2ZS6l 3)如何产生随机数 http://t.cn/zR2ZS6Y 4)分析掉落道具的随机性设计 http://t.cn/zTqWVPX 5)统计学在游戏设计领域的应用 http://t.cn/zlJweua

游戏邦 :在知乎答【网游的掉宝率真的是随机的吗?】推荐了游戏邦精心编译的7篇游戏概率和统计学领域的长文(加起来几万字),原作者分别来自Big Sandwich Games主管Tyler Sigman、Nexon制作人David Kennerly、 Civilization 4核心设计师Soren Johnson、Betable平台Tyler York http://t.cn/zQiV9lA

3月15日 17:30转发|评论

以下两句,一句来自圣经马太福音:凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来;一句来自道德经:天之道,损有余而补不足;人之道,则不然,损不足以奉有余 这个说的就是winner takes all的运行格局,这种格局底下做不了winner但可以做winner的事业拼图,比如专注产品探索

游戏邦 :说一个可能不够中听的话题:游戏业,一拥而上是不是一个好选择 以下梳理自发过的内容: A,昨天和朋友提到的:一个领域出现大面积利好PR文章或者数据时,不要羡慕也不要心动了,这是先行者已经布局完成,需要新的协同发展对象的显性信号。而协同的定义有时候就直白很多,比如需要更多人加入好哄抬原 ​

3月14日 15:41转发|评论

说一个可能不够中听的话题:游戏业,一拥而上是不是一个好选择 以下梳理自发过的内容: A,昨天和朋友提到的:一个领域出现大面积利好PR文章或者数据时,不要羡慕也不要心动了,这是先行者已经布局完成,需要新的协同发展对象的显性信号。而协同的定义有时候就直白很多,比如需要更多人加入好哄抬原 ​

3月13日 11:56转发|评论

策略游戏的发展与平衡分析http://t.cn/RimD3bx //@游戏邦:1)RTS Economics and Player Agency 2)Retro Mortis: RTS一篇 http://t.cn/RwdaIRa 二篇http://t.cn/RwkD097 三篇 http://t.cn/RAPSmJ1 3)策略游戏设计http://t.cn/RZf6au8 4)解析游戏中的策略和战术元素运用方法 http://t.cn/zOlQXus

游戏邦 :长文分析【关于策略游戏的相关架构和概念设定】1)让玩家了解游戏的运作方式2)为玩家的选择提供明确的反馈结果3)给玩家更多选择,更少变量4)提供风险VS回报式的决策5)进攻 VS 防守6)多样性 VS 同一性7)方法 VS 运气9)奖励 VS 惩罚10)结局的统筹方式http://t.cn/zWWdN2v

3月13日 09:43转发|评论

前几天聊到的A Beautiful Bad Game的话题,Sergio Ortiz 提到了一种刻意的忽视1)simple rule: the function is more important than the form 2)When we come up with an idea, we often think first on how it will look or how it will make us feel, but not how to do it or how it fits into th ​

3月10日 21:56转发|评论

Appannie每年发布的Top 52 和Pocketgamer每年发布的Top 50,共同的特征都是:过去一年产品的表现力 所以纵观过去几年的变化,这是一个以产品为基石的逆水行舟行业: A,很多公众熟悉的曾叱咤风云的公司都掉出了榜单,更残酷的是,一旦公司陷入衰退瓶颈,基本没有可能再崛起了 对任何一家找不到产品 ​

3月9日 22:48转发|评论

Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和需求:the only way to move forward is to move forward together 你需要对内和你的团队一起,对外和你的合作伙伴一起,以及把用户当成事业拼图的一部分,才有可能在残酷的商业环境里【能赢】 ​

3月9日 22:47转发|评论

回答了问题[游戏行业的风口是不是过去了?] 风口的概念,本质上只有两条: A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确 A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快 A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率 B,一条是资本助力集中,自然规律进化速成为金钱堆砌进化 A和B催动了市场层面具有超强的吸附力 1) ​

3月7日 10:38转发|评论

补充新的一篇 http://t.cn/Ri93Iia。//@游戏邦:1)How to Write a Game Design Document http://t.cn/RtVZx9o 2)How (and Why) to Write a Great Game Design Document http://t.cn/R4pOUec 3)关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇 http://t.cn/RLChyaV 下篇 http://t.cn/RLNq9uz

游戏邦 :【阐述如何制作一流的游戏设计文件】1)Tzvi Freeman认为游戏有三点很关键:A,一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队 B,足够的时间和资金允许搞砸一两次 C,一流的游戏设计文件 2)设计文件是想法与现实之间的桥梁,产生进程规范:伟大的艺术来自细节http://t.cn/agDe6s

3月6日 22:21转发|评论

一篇关于游戏判断的问答: http://t.cn/Rii9pQ2 (可以通过链接看原来的问题) 我的从业履历包括: 1)带队做过非常彻底的To B游戏媒体项目,彻底到只关心游戏怎么设计 2)带队做过游戏项目,包括现在正在做的,以及刚刚做的跨境研发 3)我每天的工作之一,就是去追踪哪些产品可以冒尖,冒尖的产品 ​

3月3日 16:02转发|评论

2017年移动开发商和发行商最烦恼的三大问题仍然是:A,惨烈的产品竞争环境 B,高昂的市场行销费用 C,高昂的用户购买获取成本(当然还有前置研发费用,在产品做无用功情况下,产生的巨额无效沉没成本,这部分加起来简直是天价,不能出头和不能上线的产品都属于这个行列) ​

3月3日 09:22转发|评论

推荐系列:1)F2P正在改变游戏开发的五种形态http://t.cn/RhKSK1f 2)BOSS异能和巨型形态设定探究http://t.cn/RPdfFU4 3)游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维http://t.cn/RP2BkKc 4)走在患得患失的边缘http://t.cn/8kZZRAt 5)系统堆积,被推崇至上的法宝http://t.cn/zHnJzIO

游戏邦 :近期的四篇长文(都是经过大量真实案例剥离梳理而成的):1)刷任务:在无聊与微奖励中摇摆http://t.cn/8sBxyw9 2)关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述http://t.cn/RvN0JHJ 3)手机游戏营销中的20种成稿角度http://t.cn/8sgrF9Q 4)策划的权限、视野与产品的最终高度http://t.cn/zRfjyb7

3月2日 16:07转发|评论