截图也是我们常探讨的大量成功产品的续作不符合预期的逻辑(特别是17年以来,数以十款计的经典作品的续作,从投产比算已经严重仆街了):产品的立项,应该基于产品设计本身,而不应该基于历史包袱 因为市场阶段和用户体验的需求演进,以及竞争环境的变化,回归产品,肯定要优先于回顾辉煌的过去,才不 ​

4月21日 09:31转发|评论

看起来作者并不了解Facebook的发展历史,如果回溯六年前,你就会发现当年Facebook的操作对当年的金融市场带来了多大的恐慌,包括:Facebook Connect+Facebook Credits+Facebook Credits Gift Card(针对Gamhouse、Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar、Tesco ​

4月21日 09:29转发|评论

周末和朋友聊到的关于初创团队的理想模型: A,创始人+股权投资者,60% B,团队+资源助益者,40%(包含兑现条件,以及弱投票权) 资源助益者,比如:介绍好的人才+介绍靠谱的商业关系链+提供资质和政策应对… 只要有建设性,对做成事有益,就应该进入预期权益链里 C,在把事情做成以前,权益链相 ​

4月16日 14:46转发|评论

推荐几个系列分析:二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等,上http://t.cn/RmTrCip 下http://t.cn/RmTrCiN 在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功http://t.cn/RmVHNZu 十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 ​

4月16日 11:17转发|评论

说到抄袭,我猜把Steal Great Ideas贯彻到底的Zynga在历史上都很难有对手 真正实现了:不仅在被炮轰中茁壮成长,还一路抄一路大跃进,跑步上市纳斯达克 这种脸不要,命也不要,真是战斗力惊人 到游戏大神Brain Reynolds被问到抄袭是不是恶,也只能顾左右而言他:这个,优质的体验,促进行业的发展… ​

4月9日 19:37转发|评论

续上上一条微博的第四个案例,当年Simcity的Creative Director Ocean Quigley跳出Maxis创建JellyGrade工作室算是有了一次证明自己不是Will Wright影子的机会 当时Ocean Quigley还拉走了Maxis的程序大神Andrew Willmott和Dan Moskwitz,也算是一个超级战斗力组合 但是这个牛逼组合同样没有创造出奇迹 ​

4月9日 07:44转发|评论

续上一条微博的三个案例:游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的,举一个相对典型的反例 第一个,Amazon Game Studios 真正含着金钥匙出生的游戏公司 抬头即写着:Amazon is all in on games 回到2012年,Amazon不仅想当Android最佳第三方App Store,还要直接介入研发,为用户带来更精妙的 ​

4月9日 07:42转发|评论

昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成 我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑现过程,单纯只是觉得自己热爱游戏是做不成的… 这8个案例是: A,Respawn Cofounder ​

4月3日 16:19转发|评论

这个新闻Robot Entertainment lays off 30 staff给我的第一感触是当年叱咤风云的Ensemble Studio(Age of Empires)关闭后派生出来的几大牛逼工作室最后都走到尽头了 Robot Entertainment(Orcs Must Die和Hero Academy)裁员了,New Toy(Words With Friends)和Bonfire Studios(We Farm)早早被Zyn ​

4月1日 16:12转发|评论

所以Supercell的产品质量权衡逻辑听起来是不是很熟悉 Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping o ​

4月1日 16:10转发|评论

读Bilibili的招股书,最明显的感觉是:这是一家挂着视频名义的移动游戏发行公司 与2016年相比:2017年游戏比重从65.4%飙升到83.4%,而视频网站特征的Live Broadcasting+AD分别从15.2%和11.6%锐减到7.1%和6.5%(其他小比例收益略) 并且Fate/Grand Order一款占据了游戏比重的71.8%,这样Bilibili 2017 ​

3月29日 22:04转发|评论

这次之所以吐槽Wooga这么厉害(参阅上上一条微博),主要是因为:Playrix这家老牌Casual游戏公司(创建于2004年)之所以能飞,就是因为他们大彻大悟,将Gardenscapes从Hidden Objects泥淖中脱身出来,进入Match 3领域进化成Gardenscapes New Acres才一举在2016年扭转困局,并在2017年进一步迭代(Homes ​

3月29日 10:31转发|评论

King在2010年到2017年的营收数据结构表,可以看到King的两个命运转折点:A,一个是Candy Crush Saga在2012年4月上架Facebook,B,一个是Candy Crush Saga在2012年11月上架App Store 上架Facebook让King捅破了生长的天花板,而上架App Store则直接让King扶摇直上 从2011年到2012年,上架Facebook翻了 ​

3月28日 22:30转发|评论

承认自己遇到问题是一件很难的事,如果Bubble Island和Diamond Dash类型的Puzzle游戏运转良好,Wooga就没必要全力转型Hidden Objects(Peal's Peril和June's Journey,关键是这两款最近其实也不怎么赚钱…) 就好像如果Blood & Glory系列,Eternity Warriors系列,Frontline Commando系列…这种Action ​

3月27日 11:52转发|评论

回看Rolling Stone在2017年4月对Brendan Greene的这篇专访提到的这句:I just wanted to make something that I would like playing 谁也没有想到,在Bluehole,Epic Games,NetEase,Tencent,Garena的加持下,Battle Royale会风行到这种程度,特别是PUBG Mobile和Fortnite(Mobile)一出来就渗透了 ​

3月23日 21:43转发|评论

LA Times的这篇回顾很有意思,看得我很想说另外一个问题: Blizzard对自己一手培养起来的王牌游戏Designer真心大力扶持啊,Jeff Kaplan在Titan的巨大失败后,马上被委以重任担纲OverWatch的开发制作(没有当替罪羊,没有开除,没有降权,没有边缘化,Blizzard的回报是2016年GDC Awards年度游戏) Bli ​

3月23日 10:51转发|评论

关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到新层级但仍然没有Like产品能跑出来,而那些明显仿制Hearthstone的产品也早早地偃旗息鼓 ​

3月23日 08:57转发|评论

今年的GDC Awards中的The Pioneer Award终于颁不出来了 过去的两年获奖者分别是2016年的Jordan Mechner(难道奖励多年前的Prince of Persia?)和2015年的Markus Persson(那时候他已经卖掉Mojang,逍遥去了) 没有一丁点Pioneer的感觉,反倒像极了Lifetime Achievement的替补:暂时选不了终身成就奖 ​

3月22日 16:54转发|评论

近期,能够全球引领潮流的新游戏(Casual Games小游戏除外) Download部分:Fortnite,PUBG Mobile,The Sims Mobile,Tekken,Shadow Fight 3,Sonic Forces… Grossing部分:QQ飞车,QQ炫舞,楚留香,QQ华夏(马上也是),奇迹觉醒,Fortnite,Black Desert Mobile… 都一个特征:母版都是超级火 ​

3月22日 09:59转发|评论

看了一下腾讯2017年Q4财报,游戏部分的几个关键词: A,Q3,PC端146亿人民币,Q4,PC端128亿人民币 关键词为:营收下滑,用户活跃下滑,ARPU下滑 解决方案:绝地求生+堡垒之夜+深海迷航 B,Q3,Mobile端182亿人民币,Q4,Mobile端169亿人民币 关键词为:营收下滑,几款扛鼎游戏瓶颈,ARPU下滑 ​

3月21日 17:57转发|评论