三个管理逻辑:平等互利和契约精神;企业快速发展高效益和员工高回报才是归属感和企业文化的坚实支撑;实际的改善性回报比零碎不值钱的形式福利是更真诚的行为 过去一周多的时间里,我们在之前提到的三个话题,其实就是截图说的内容,三段分别是: 第一个是,平等互利和契约精神 在商业合作的局里, ​

8月16日 12:02转发|评论

和上次在《管理好员工的期望值》中的评论一样(参阅附录),我自己对企业文化的理解是:归属感,成员为公司全力以赴做好事业,公司为成员在付出的基础上提供尽可能的保障和回报 我觉得最好的公司文化就是:企业快速发展,效益看得见,然后每个参与者能拿到满意的回报 抛开企业效益和成员高回报,谈文 ​

8月14日 07:51转发(7)|评论(3)

这篇对MZ的历史描述很有趣,也很残忍:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代 In 2009, the company pivoted to free-to-play games and released titles such as Original Gangstaz and iMob, which were re ​

8月9日 21:52转发|评论

The top ten grossing games worldwide for the year so far are: Honor of Kings Fantasy Westward Journey Monster Strike Clash Royale Clash of Clans Game of War: Fire Age Lineage 2 Revolution Mobile Strike Onmyoji Fate/Grand Order ​

8月6日 20:28转发|评论

10 mobile games that have made more than $1 billion Clash of Clans,Supercell,2012 Puzzle & Dragons,Gungho,2012 Candy Crush Saga,King,2012 Monster Strike,MiXi,2013 Game of War: Fire Age,MZ,2013 Disney Tsum Tsum,Line,2013 Mobile Strike,MZ,2015 Honor of Kings, ​

8月6日 20:28转发|评论

Supercell旗下的Clash of Clans上架五周年了,这篇访谈提到的一个数据: 作为历史上最赚钱生命力最持久的移动游戏之一,在赚了几十亿美元之后,仍然保持着小团队的作业模式:10-15人 We are still a group of roughly 10 to 15 passionate developers, all sitting in the same corner of an office ​

8月3日 11:35转发(1)|评论(1)

中国游戏在海外的版本,有营收竞争力的,名字基本都离不开:King,Kingdom,Lord,Heroes,Empire,Legend,Dragon,在此基础上只要再加上Age和Clash两个词就能覆盖大半了 ​

8月3日 11:33转发(3)|评论(4)

疯狂的营收数字:NCSoft旗下Lineage M上架首月预估营收在2.33亿(15.7亿人民币)到2.68亿美元(18亿人民币),之前Netmarble旗下的Lineage 2: Revolution上架首月创造的1.76亿美元(11.9亿人民币)已经足够惊人了 前不久我们才在说手机游戏营收数十亿美元的游戏越来越多 进入了10亿美元级别营收的移 ​

8月1日 08:55转发|评论

补充下:下图提到的中国App Store市场过去三年,月营收一次或一次以上进入Grossing 榜单Top 10的67款游戏,其中 A,34款为直接IP作品(上下游品牌改编,或者其他游戏形态移植) B,8款为间接IP作品(间接指的是产品使用了不受版权保护的公众IP-与其他经典IP进行营销合作-蹭或者无授权靠拢知名IP) C ​

8月1日 08:54转发|评论

Scott Cawthon是游戏圈非常典型的一个案例:吭呲吭呲开发N年的游戏做了N款产品,但没什么成就也没什么名气 突然有一天运气来了做了一款产品(Five Nights at Freddy's)大红大紫 他干的最快速的事情就是收割洗用户,在一年左右的时间里推出四款相似产品 在赚得盆满钵满的同时,拉低了用户口碑,遭到 ​

8月1日 08:52转发|评论

看了下一些在营收上有超级竞争力的公司的分布情况,有两个很有趣的现象: A,第一个是,支撑公司经营竞争力的都是两三年甚至更早以前的老产品,新近推出的游戏大部分表现都相对一般(有些刚上线不久就被下架了) B,第二个是,在获得经济实力支撑后新产品的发布频度加快了,进入堆产品搏出位机会的阶 ​

7月27日 12:50转发|评论

游戏本质上也是商业行为,唯一支撑公司和团队能持续存在的,就是产品具有可观的赢利性,或者具有潜在的大的商用变现能力 不然就是履历再辉煌,游戏行业地位再高,只要沦为成本负担而不是利润来源,就会被残酷淘汰,举几个例子 做出SimCity的Maxis被EA关掉了 做出Bioshock的Irrational Games被Take T ​

7月27日 08:00转发|评论

#一些带团队过程中犯过的错,系列之一#管理环境经常出现一些困境,比如一小部分人的某些人性劣根挑战了制度和规则的底线,而制度在被冲击后采取了以维护制度底线为原则的保守防御,在双向博弈中,导致制度渐渐偏向死板僵化和非人性 而其中扮演关键角色的就是懒政模式:一人生病,全体吃药,实质性损害 ​

7月25日 23:04转发|评论

看到知乎的问题电影The Social Network给你最大的感触是什么,重新把以前的笔记挖掘出来再温习一遍(以下是其中的一部分) 人才瓶颈始终是创造力释放的最大障碍 The Social Network的管理笔记: 核心是肖恩-帕克给Facebook灌输的经营理念和事业心态: 1)把格局放大,站在未来更广阔的视角来定义自 ​

7月20日 10:14转发|评论

Serkan Toto提供的数据:日本市场移动游戏的纯研发成本在350万美元到900万美元之间 Mobile game development costs in Japan have risen as high as $9 million per game 并且这些数据还只是研发层面的,不包含更复杂的上下游支出 He notes that these are just the cost of developing the game, a ​

7月20日 10:13转发|评论

虽然游戏有很多底层属性是共通的,但表现形态却不断在演进,昨天提到的问题【无内购支持的游戏在生存上已经很难】有些朋友表示不可思议,其实这种比照已经非常显眼了: A,2010-2011,做Casual向的游戏比如Tap Fish(Gameview Studio),Flight Control(Electronic Arts),TouchGrind(illusion lab ​

7月13日 11:41转发(7)|评论

很多人谈独立游戏,但近几年来感觉真正的独立游戏大神只有两个: A,一个是德国人,Andreas illiger,做出Tiny Wings,不跨平台,不开发新游戏,只坚持Tiny Wings一款和App Store平台 售价0.99美元,曾经登顶全球绝大部分的App Store市场 虽然2011.02.18就上架了,目前仍然比绝大部分的Paid游戏付费 ​

7月12日 17:03转发|评论

下面这个判断(最后分隔号后面的部分)有些人不太相信,但事实远比文字能描述的还要残酷:在App Store三大核心市场美国-中国-日本,Grossing榜单总共只有四款游戏不靠IAP挤入Top 500,三大Grossing榜单,1500个营收榜排位,4个名额 A,美国App Store市场,只有Rockstar Games的Grand Theft Auto:San ​

7月12日 14:15转发|评论

2010年这篇对F2P游戏的营收界定,基本上就是整体F2P游戏的盈利路径: To Succeed In Free-To-Play, Exploit Human Weaknesses 找到玩家能欣赏的题材,玩法和交互氛围,然后给玩家提供好的游戏体验,在体验的基础上深度挖掘用户的付费需求,做到让玩家在沉浸中情不自禁地花钱 而最核心的驱动是:让玩 ​

7月11日 13:43转发|评论

一直以来Rovio因为受限于只是深度挖掘Angry Birds单一品牌而备受诟病 但事实上感觉Rovio的原高管们可能都不太这么想,他们想的是在Angry Birds成功的基础上创造一个更高的辉煌【是时候干点不一样的大事了】,企图心比外界想象的还要大 当然这个所谓的大事没有发生在Rovio内部,而是转而寄托到他们自 ​

7月10日 18:08转发|评论(1)