Pocketgamer的这个话题很有意思:Supercell is known for killing games in softlaunch 问的是Brawl Stars的未来命运 Supercell最近抛弃的三款公测作品: A,启发于UFO:Enemy unknown的Battle Buddies,在Canada和Finland测试,营收数据超级惨淡 B,启发于Puzzle & Dragons和Candy Crush Saga的Sp ​

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SuperData版2017年5月份全球移动游戏营收Top 10榜单(参阅图一): Clash Royale Clash of Clans Monster Strike Mobile Strike Game of War: Fire Age Fate/Grand Order Candy Crush Saga Lineage 2 Revolution Fantasy Westward Journey Honour of Kings 对比下Appannie版的2017年5月份全 ​

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之前贴了一下SuperData Research发布的移动游戏营收榜单,在2月份-3月份-4月份的Top 10 Grossing里始终由以下10款游戏把持(不同的月份这10款游戏内部排名位置稍有调整) Clash Royale Monster Strike Clash of Clans Game of War: Fire Age Fantasy Westward Journey Mobile Strike Honour of ​

6月22日 12:47转发|评论

Newzoo给2017年移动游戏市场的估算值是461亿美元 这种估算的难度就在于:市场是由当期出现的超级产品的质量和数量双驱动的 而预测是否出现超级产品以及超级产品的分布就是一个不可能完成的任务 之前在说App Store到底累计给开发者分成了多少钱提到的: …………………………… WWDC2010,App Stor ​

6月21日 21:35转发|评论

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造 ​

6月21日 15:19转发|评论

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者) 相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction) 对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging + Entertaining的 ​

6月21日 12:39转发|评论

晚上可以稍微探讨下用户的耐心度问题: A,现在用户只愿意给你30秒的判断时间 Amazing First Impressions It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first imp ​

6月19日 11:17转发|评论

这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to fail 每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难 失败可能摧毁一切 如果一个创业者在失 ​

6月19日 11:17转发|评论

昨晚在朋友圈探讨的关于用户的耐心度问题: A,现在用户只愿意给你30秒的判断时间 Amazing First Impressions It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first ​

6月18日 16:16转发|评论

Lars Buttler的观点代表了地球人最真实的看项目的态度和逻辑: 看缺点和看问题,这个我会,还很擅长,我能马上给你罗列一二三四五六不重样,要多犀利有多犀利 至于看机会和看潜力产品,这个…我不会,谁知道下一个Supercell在哪里啊,囧 I didn’t say it’s particularly easy to invest in gaming ​

6月12日 10:35转发|评论

这大概是行业相对真实的Q & A了: Q:游戏行业的风险主要来自于哪里 A,产品判断失误和团队执行力差(或内耗),是做项目最基本的风险 Q:那成功的关键是什么 A:有一个好的产品制作人 我们以前聊的做开发的两个优先级 从我自己做事的角度,我觉得有两个事情是有超级优先级的: A,第一个是,有 ​

6月12日 10:32转发|评论

看到Jeff Hickman加盟Zynga的消息,突然很想八卦下,历史上最会挖角EA的Zynga到底前后招募了多少前EA的高管(以下名单仅限于VP和GM以上级别,包括Zynga现在职和已离职的名单,非高管因为实在太多,就列不下了,另外名单可能不完整,我不是Zynga HR,没办法做到绝对精确) Jeff Karp John Schappert ​

6月9日 21:01转发|评论

回复了一个单机游戏缺少什么的问题 当前中国玩家从类型角度可以分为两个部分: A,一部分为F2P环境适应型(Localization,还是比较纯粹的Asia Style:Auto Play + Gacha + Skip & Fast Forward,Watching First) B,一部分为高游戏性体验型(Globalization,完全接轨国际最前沿大作,注重Gameplay ​

6月9日 16:57转发|评论

最近成功的手游都在对外传达一个很不友好的信息:刚开始他们并没有被看好,中间顶住了各种压力和挑战,坚韧地扛到脱颖而出 与此同时,市场上包括大公司推出的很多被寄予厚望的产品无情地遭遇了滑铁卢 这里附属的画外音相对比较糟糕: 到底市场趋向和用户需求有没有被正确理解和判断 大家所谓的【懂 ​

6月9日 11:52转发|评论

曾经有一个游戏圈的判断很有意思:严格来说,天底下并没有所谓的创新,只有那些根据原有事物改良的东西 后来我们在传道书里把这句话找出来了:岂有一件事人能指着说,这是新的。哪知,在我们以前的世代,早已有了 There is no new thing under the sun 再后来,还有这一句: 当前移动游戏业的玩法 ​

6月8日 09:48转发|评论

大概2011年的时候Kristian Segerstrale做了一次演讲谈到的话题: 在移动领域任何公司都有可能改变整个行业 Think big When you think of your vision, make it bigger and make it bolder ​

6月8日 09:47转发|评论

前几天聊到的能不能打好游戏和能不能经营好一家公司本质上没有直接的关联 但单机版的SimCity还是能提供一些关联特征的: A,对于起步阶段,持有的可支配现金决定生死 你现在有100万,可能一个月后你就剩90万,一个季度后你就剩40万 40万就会逼到你慌不择路 什么理想,什么情怀,什么信念,在没钱 ​

6月7日 11:18转发|评论

这两天好些人问我对App Store未来的全新改版有什么看法,其实我也不知道,但有几个逻辑可能是比较确定的: A,App Store对非用户自然行为干扰应用排名的一直很努力排除 但App Store是一个规则明晰的应用商店,规则明确的地方,就必然存在应对的暗黑方式 比如 A1,排行榜价值高,就刷排行榜 A2,热 ​

6月7日 08:22转发|评论

上一条微博提到的这两种神话其实我都不太喜欢 A,一种是号称100个原型设计尝试筛选出个位数的认可原型进行淘汰最后再个别上线并一鸣惊人(可能也不知道自己要做什么的赌概率事件) B,一种是号称推出产品后依靠用户的反馈参与不断进行迭代优化和调整最后面目全非并逆袭成功(没有好的产品底子就是泡 ​

6月6日 22:04转发|评论

这个是游戏开发里,再熟悉不过的桥段了 The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release Misha Lyalin说他们的游戏,经历了120个创意的残酷遴选,50个原型的 ​

6月6日 00:13转发|评论