在 John Romero & Brenda Brathwaithe的逻辑里,游戏的本质被还原为:释放玩家的欲望 其中最典型的就是,被定向不断强化的创造欲和破坏欲 That said, ultimately games are trying to deal with the human desire to clean things up. John explains that there are two core human interactions in ​

10月16日 08:52转发|评论

晚上提到了InnoGames,再推荐下前段时间在朋友圈解读的他们做产品的理念,以下 虽然Hendrik Klindworth也不能免俗地实质上把InnoGames的控股权卖掉了,但经营理念还是很实用的(当然我又要开始瞎注解了): A,The harder the market got, the better it worked for us 既然狂飙突进的阶段过去了, ​

10月14日 21:17转发|评论

App Store中国市场发展到现在,单从Grossing的角度,在Top50里基本上海外的发行商已经没有生存空间了 可以说,App Store的中国市场是本地化特别明显的市场 【但这种本地化强势的市场,并不是一开始就自动生成的 而是本地开发者的适应性成长导致的】 2009年,Grossing Top 50里的中国发行商是非常零 ​

10月11日 18:24转发|评论

App Store刚出来的时候,整个移动游戏世界几乎就是Casusl Games的天下,很长的一段时间之后才慢慢是Midcore Games和 Casino Games的 现在看Voodoo,Ketchapp Studios和Cheetah Mobile的发行策略看起来有早期复古的感觉(发行多款Casual Games,并有超级下载量) 刚好可以说一说我跟朋友常聊的一个话 ​

10月11日 13:07转发|评论

这篇描述了中国移动游戏玩家的几个显性偏好: A,PVP至上(与人斗其乐无穷) B,玩游戏先关心有没有活动(没有活动的先不考虑,有运营活动再回来) C,自动战斗(输赢系统数值大概率注定好了,最多微参与) D,消费后要让人看得到(消费不显摆,真如锦衣夜行,谁知之者) …………… MMORPG游戏 ​

10月9日 19:12转发|评论

这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to fail 每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难 失败可能摧毁一切 如果一个创业者在失 ​

10月7日 20:29转发|评论

这篇Ideas are worth more than you think,其实讲的是这个逻辑:Machine Zone的拐点历史阐述了一个残忍的事实:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代 所有的执行,都是为了兑现出发点 什么样的立足方式和 ​

10月7日 16:40转发|评论

Brice Morrison认为【 No idea is too small 】事实上idea可能存在的最大悖论是: 你有一肚子自以为无比精妙的想法,可是没有一个有挖掘再创造的价值;你忽视的也可能看不上的哪怕再小的创意却有可能演变成吻合用户行为习惯的大产品 所以逻辑就变成了: No idea is too small Right brain creativi ​

10月7日 16:10转发|评论

这篇提到了游戏设计师的两个基本功课: A,第一个是了解全面游戏行业的历史+体验尽可能多的游戏(知己知彼,避免自己出现井底之蛙的尴尬) Play games, lots of games, the harder the better Only hardcore gamers have the prerequisite experience and sophistication to conceive great games. ​

10月7日 16:10转发|评论

Pocketgamer年度Top 50对芬兰Finland概念有莫名其妙的迷恋 2016年版(连入榜都自带梯队节奏) 49,EveryWear Gsmes 39,Next Games 29,Rovio 19,Seriously Digital 2,Supercell 2017年版 47,Next Games 40,Seriously Digital 20,Rovio Top10-Top1还没发布,但能入选的肯定只剩Superc ​

9月28日 17:37转发|评论

胡适在《中国哲学史大纲》里讲孔子治学之外的抱负提到的两条: A,苟有用我者,期月而已可也。三年有成。(如果你启用我,一年新三板,三年主板IPO) B,如有用我者,吾其为东周乎(你给我机会,我还你一个盛世) 看着像现代版不得志青年的小视野: 你们都不行,换我来,我一定行 给我一把铁锹, ​

9月27日 11:00转发|评论

史蒂夫一直都非常明白媒体报道在其中扮演的角色和价值,这也是里吉斯·麦肯纳(Regis McKenna)所谓的史蒂夫“过人天赋”中的一部分。 (离开Apple的时间里)史蒂夫知道苹果公司的报道是由我负责的,好几年时间里,他会时不时给我打电话爆一点苹果的“料”,都是他从还留在苹果工作的前同事那里听来的 ​

9月24日 18:18转发|评论

过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都 ​

9月21日 12:07转发|评论

标题比内容写得有意思系列: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大步前进更危险,这句话看起来像是我们不断提到的那句:现阶段,保守才是风险系数最高的冒险 ​

9月19日 21:33转发|评论

我的搭档Willow用心编译的长文:Machine Zone的公司历史,游戏制作和盈利设计 http://t.cn/RpspPMG 文章特别长,请移步上述链接 以下是我想说的: A,Social如何反向影响和加持Gameplay是我们最关注的话题 B,Social如何维系玩家的在线需求和情绪捆绑是我们花费最多心血研究的板块 C,Economy的 ​

9月19日 21:32转发|评论

这个问题很有意思:为什么Appannie,Newzoo和Superdata在移动游戏领域的数据判断经常打架 其实最核心的问题肯定在于:头部产品的质量和头部产品的数量,这两个直接左右市场最终容量大小的核心要素,偏离了常规的估算模型,变得不可预测 也就是说市场数据分析公司在未来的问题上同样面临着很大的不确 ​

9月11日 19:55转发|评论

更新Keith Burgun对用户初次体验的投入评述:If they give you five minutes, that’s a huge gift, and you owe it to them to make sure that gift is totally and completely rewarded 如果有人愿意在你的游戏里投入宝贵的时间,你所能做的就是把最好的产品形态展示给他 ……………………… Step ​

9月7日 21:44转发|评论

总结了过去一周朋友圈【借别人的事件来自我思考】写的三个关键词:A,企业的核心逻辑是经营 B,最基本的规划是合理用钱 C,最大的凝聚力是向上的发展趋势 http://t.cn/RNeHZCF http://t.cn/RNEPmu0 ​

9月5日 20:51转发|评论

(回复了问题:有哪些被滥用的游戏设计元素)可能很多(比如基本上没什么变化的副本设定,比如根本上一摸一样的扫荡模式),但我估计都没有以下这个多: 刚进入游戏 赋予玩家一个超级使命,以及你正要展示你无所不能的时候 嘎然而止,不好意思,刚刚只是一个理想状态演示,真实的你其实要往回倒退到 ​

8月31日 17:45转发|评论

App市场的Winner Takes All已经让二八法则更极端了:头部少数几款产品吃掉了一切,包括下载,付费和用户时间(用户下载相同的几款App,体验相同的几款App,再为相同的几款App付费) 可能1:10000这样的表述会比2:8更准确了 更残酷的是 App市场在经历几年的发展后,现有产品基本把用户需求都挖掘出来 ​

8月30日 22:49转发|评论