重新分享一下系列博文:3)团队:A,信念http://t.cn/zRJQ6mY B,心态http://t.cn/zRJQ6mR C,管理http://t.cn/zRJQ6mQ D,分享http://t.cn/zRJQ6ml F,允许犯错http://t.cn/zRJQ6mj G,争议http://t.cn/zRJQ6mE H,沟通http://t.cn/zRJQ6m8 I,责任http://t.cn/zRJQ6mH J,务实http://t.cn/zRJQ6mT

游戏邦 :博文推荐【大宝sodme的游戏观点】1)网游十年系列:A,需求,服务 http://t.cn/zRxc6LF B,借鉴,创新http://t.cn/zRxc6Lk C,速度,激情http://t.cn/zRxc6LD D,产品,团队,时势http://t.cn/zRxc6Ls E,用户群,产品http://t.cn/zRxc6Le F,精品,平台,模式http://t.cn/h9OdPI

4月28日 17:01转发|评论

这大概就是我们最基本的态度 游戏业:低头能知道路难,抬头能心怀希望 阅读链接1,http://t.cn/RXmRKQY 阅读链接2,http://t.cn/RXm8soA 我看见了行业最差最绝望的部分,但我仍然是行业最坚定信念的鼓吹者:用产品就能撬动的行业,是世界上最好的行业 ​

4月28日 10:37转发|评论

目前的手机游戏处在强化IP和粉丝经济时代,在这个背景下,其实有两个趋向: A,有IP的拼命移植 B,没IP但有资源的疯狂购买和包装IP 在IP竞赛上,积淀深厚的Tencent和Netease有遥遥领先的优势 再加上Tencent合纵连横把自己变成了各种外部经典IP游戏的发行通道,形成了碾压的态势 这也是我们之前说 ​

4月26日 15:32转发|评论

Ridiculous Fishing的开发者Rami Ismail 谈起开发来毫不含糊(中文是我瞎扯的): A,One of the reasons I'm speaking at an event like this is because we are successful. It's why we get invited. 同样一个人或者一家公司,成功的产品能把他们包装得光鲜亮丽,而不成功的经历就是他们的逻辑和 ​

4月25日 17:24转发|评论

Sega Networks和Sensor Tower在美国移动游戏市场营收方面的数据: A,2016年发行的新游戏在2016年的营收前十名(美国市场,有些发行时间早有优势) Clash Royale,营收2.771亿美元,2月 Pokemon GO,营收2.702亿美元,7月 IGG的王国纪元,营收1810万美元,3月 Super Mario Run,营收1640万美元,1 ​

4月24日 16:20转发|评论

推荐两篇比较有趣的Boss战分析,一篇是Richard Moss写的gamerboom.com/archives/94084 另外一篇是几年前我们自己写的http://t.cn/RPdfFU4 当然主要想推荐的还是我们自己写的这篇,分析了异能和异形需求的六个角度(特别长,只截取标题,具体分析参阅链接http://t.cn/RPdfFU4 ) A,文化内核的渗透, ​

4月21日 16:46转发|评论

推荐这个系列,游戏设计中的哲学要素渗透及其对玩家的正面影响: 1)游戏设计哲学之玩家与开发者的地位http://t.cn/ar9LK4 2)游戏设计哲学之以玩家为中心理念http://t.cn/arWZKp 3)游戏设计哲学之游戏并非艺术http://t.cn/arYTFx 4)游戏设计哲学之新电子游戏设计原则http://t.cn/ar1cJL

游戏邦 :博文推荐【几篇有相对深度的游戏理论探讨】新浪博客兔兔:1)虚拟论的游戏理论:从斯宾塞到谷鲁斯和弗洛伊德http://t.cn/zlRyZY9 2)自由论的游戏理论:从自为论与和谐论到自足论http://t.cn/zlRLETf 3)John Huizinga的游戏理论(游戏本身既非善亦非恶)http://t.cn/zlRLpwS

4月19日 17:40转发|评论

这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 公开且 ​

4月19日 17:20转发|评论

推荐下这三篇数万字长文,整合了建筑学和关卡设计领域的空间设计理论,通过建筑学情境和历史探索了关卡设计原则,呈现了可运用于实际关卡设计的基本建筑学元素。探讨3D空间中的动态关系,从使用动态对象结合水平几何学去调整游戏难度和玩家情感状态(结合抽象化的空间概念)

游戏邦 :一些逻辑相似的系列:1)从建筑和空间谈关卡设计:1)长文,以建筑学方法设计游戏关卡(Christopher Totten)http://t.cn/RPzcjnx 2)长文,从空间度量角度分析策略性关卡设计(Luke McMillan)http://t.cn/zltcFKX 3)长文,以分子结构法解析游戏空间设计(Nassib Azar)http://t.cn/zYM4rdY

4月19日 11:36转发|评论

GamesIndustry给出行业的从业建议,节选其中的几个代表鸡汤: A,Ian Livingstone Go for it. Do not be afraid of failure. Take your learnings and do it again 既然你号称热爱它,那就打起精神,扛住各种问题,勇往直前 B,Peter Molyneux, 22Cans Have a plan and stick to it. Don’t expec ​

4月18日 16:45转发|评论

昨天在朋友圈的一则跟帖,说的也是公司很常见的管理障碍:当一个公司的成员因为各种原因在心态上把自己孤立起来,并与公司形成自我意识上的实质对抗,但仍然呆在岗位上是公司业务线的流动环节,这里对公司和成员来讲就进入了互相耽误和互相扯后腿双输的格局 对公司来说,这个成员就是无效拼板,还有反 ​

4月18日 09:17转发|评论

这个图表很有意思,说的是当前全球移动环境下最能挣钱的产品,不是工艺表现更好和资源投入更庞大的最新游戏 大部分还是2012年/2013年左右发行的,引领了世界游戏发展潮流的几款偏Midcore向的老游戏,比如:Monster Strike-Game of War-Clash of Clans-Candy Crush Saga-Puzzle & Dragons 我之前看过 ​

4月18日 09:16转发|评论

昨天有位朋友问我为什么游戏业失败率那么高你还那么执着,我猜他肯定没怎么看我的朋友圈,不太清楚我分享的风格: A,对外我肯定会更真实地去还原行业残酷生态,这是对事实基本的尊重,也是对看我朋友圈内容的朋友最基本的认知尊重 我不能给自己打鸡血的同时,还蒙住了别人的眼睛和对事实的判断,这 ​

4月17日 16:24转发|评论

在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方 ​

4月17日 09:10转发|评论

推荐一些我们近期的整合分析,大概在十万二三字吧 A,Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together http://t.cn/RX2FtRs B,从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay http://t.cn/RXZeKE6 C,以同理心来结构从业状态和团队整合http://t.cn/RX7LGy4 D,关于10个1% ​

4月16日 14:49转发|评论

做了一篇聚合分析:从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay,把以前的部分内容做了串联 阅读链接1,http://t.cn/RXZeKE6 阅读链接2,http://t.cn/RXZFnaC 内容摘要如下: A,不要让用户觉得自己愚蠢,而是让用户觉得他没有找到对的方式需要进行更多不一样的尝试,他的努力能找到好的出路 ​

4月12日 22:06转发|评论

F2P游戏中的商业植入和用户体验平衡http://t.cn/RX745Su //@游戏邦:18 top F2P monetisation tips http://t.cn/R7V5uw4 //@游戏邦: 1)F2P9个维度 http://t.cn/zHO9wjo 2)Examining the ethics of free-to-play gamesA, http://t.cn/8kO7GyY B, http://t.cn/8kTytmI C, http://t.cn/8kTYbxc

游戏邦 :一篇多人探讨:设计F2P游戏时,应该怎么设置游戏阻力,才能促进赢利又不损害玩家留存率http://t.cn/zYhaeQV Patrick O’Luanaigh:我不想让玩家觉察到游戏正在拉住他们,要求他们花钱才能玩下去;我想让玩家觉得自己就是想走在别的玩家前面,想更快升级,想得到极品道具,想炫耀而进行消费 ​

4月11日 11:26转发|评论

过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析,全文已经两万字了,以下是摘要和可访问链接: A,我们曾分析过,跟着成功一次对人心态和视野的改善是一种跃升;而多次失败只会让人陷入情绪和认知的双重负累 B,我自己见过职场各种重复失败的人,别说谈理想,眼前的小利能抓的肯定不放,根本不管是 ​

4月11日 09:09转发|评论

看看海外开发者是怎么吐槽我昨天朋友圈提到的这条的(截图中,或附录在最后) Scott Foe(Chief Product Officer Ignited Artists) As late as February of 2016, I sat in a meeting with a visionless executive at one of the largest games publishers on the planet, where he told me that, ​

4月10日 09:50转发|评论

今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 四个关键词:数值,概率,随机,伪随机 1)很多人热衷购买的各种形式 ​

4月9日 21:47转发|评论