游戏平衡逻辑上向来是相对的 即便让玩家同步归零开始的Battle Royale游戏也做不到平衡,比如: A,因为运气成分(比如毒圈位置),因为机制设计元素(比如刷物资分布),都会导致优劣差异的出现 B,用户的意识,用户的适应性,用户的设备,用户的时间养成,都能让竞技处于不均衡状态 C,一些非游 ​

12月6日 17:33转发|评论

最近用户交互的这种尝试真的很有意思:王者荣耀的共享英雄(满足条件下,使用对方的英雄),荒野行动的共享皮肤(统一使用队长的时装) 在交互环境里由用户向用户开放私有资源,以寻求某种更有效的协同 ​

12月6日 17:12转发|评论

荒野行动的生化训练场和终结者2审判日的僵尸模式,对应的感染者和僵尸玩法,实际上就是开放了能全民模拟的除了不能远程攻击的外挂体验大概是什么样子的 比如:跳得比别人高,跑得比别人快,攻击伤害比别人大,自动回血/复活(打不死),穿墙透视/夜视功能,强大的追踪功能(当然外挂远比这个强大) ​

12月6日 17:12转发|评论

这篇以Glu Mobile为原型的分析提到了一个团队模型:Moneyball Model The most profitable and successful game teams are like winning sports teams. You need great individual players who are experts in their positions ,but even more important,you need a team that has worked and playe ​

12月6日 17:11转发|评论

作为越来越通行的Monetization方式,Loot Boxes终于要因为自己的泛滥使用而被干预了 在Game Mechanics和Gambling选项之间,更多开发者选择的是Gambling 但这个问题根本不是标注概率就能解决得了的,逻辑还在认知的差异,比如: A,概率是独立的随机事件,还是有条件的干预事件,用户的风险判断是不 ​

12月6日 17:11转发|评论

三年前(2016年初,在他们收购整合King之后)Blizzard 就已经觉得Mobile是他们的Next Winning Game Strategy 在Diablo Immortal(由网易开发)之前,Activision的Call of Duty Global Operations(Strategy Game,由智明星通开发)已经在Android渠道(澳大利亚和菲律宾)测试了,不过Call of Duty Glo ​

12月6日 17:10转发|评论

Casual Games领域曾经最风光的游戏公司之一(Top5),以1亿美元低价出售(考虑到Wooga曾经的行业地位,以及3500万美元左右的融资,投资周期超过7年,对公司经营者和投资者都是不理想的回报),读起来有点囧 问题的节点仍然在于:公司的产品定位,用什么产品角逐市场,可能没有想清楚,导致可竞争的产 ​

12月6日 17:10转发|评论

Steam 这次分成风波其实还是能说明一个问题:大部分Indie Developer对营收的看重还是高于纸面上的情怀/游戏高于一切 特别是这一句:kinda feels like we're basically just subsidizing RDR2's eventual existence on steam 自己的量级不能享受分成倾斜的时候,就开始抵制平台给营收贡献更多的发行商 ​

12月6日 17:09转发|评论

Puzzle(特别是Match 3)类游戏的成功一代普遍(国内外都差不多)比后面数据基础更好+资源更具优势的二代(或迭代新品)在营收上更具竞争力很多 这个特征在国内市场更明显一些,强势如腾讯的消除者联盟之于天天爱消除也不例外 核心原因是什么呢 ​

12月6日 17:09转发|评论

Nexon的这次Marvel Battle Lines应该是近期Marvel对外授权游戏中营收力表现最不理想的一次了 不如Kabam的Marvel Contest of Champions,Natmarble的Marvel Future Fight 不如Foxnext的Marvel Strike Force 也不如D3PA的Marvel Puzzle Quest,Tinyco的Marvel Avengers Arcademy 不管用什么类型展示B ​

12月6日 17:08转发|评论

Keith Burgun提到的游戏产品设计中的两个逻辑: A,If players give you five minutes, that’s a huge gift and you owe it to them to make sure it is completely rewarded(向用户提供体验价值,因为用户的阶段养成,用户有自己的识别能力,以及开始变得严苛的体验要求) B,Ideally, every sin ​

11月5日 17:16转发|评论

看了一下网易游戏区块链技术的落地环节:新倩女幽魂游戏中的伏羲通宝 伏羲通宝的来源:用户的采掘力*采掘时长 采掘力=基础采掘力(系统给的)+盘古指引力(玩家努力的) 盘古指引力=用户日常游戏任务 这样就很清楚了:你在游戏中做得越多,盘古指引力越多 你的伏羲通宝=你的游戏活动(任务越多越 ​

11月5日 17:15转发|评论

看到新闻说Zynga拿到了Harry Potter IP要做Match 3,拿到Game of Thrones要做Casino Slots(有点方) 突然就特别好奇Zynga拿到的Star Wars能做成什么 毕竟手游端的Star Wars已经被全方位授权了,有AR,Arcade,TPS,ARPG,Strategy,Action,RPG,Match 3,Simulation,Tower Defense… 已存的典型 ​

11月5日 17:14转发|评论

Polygon这篇Monster Strike:The Redemption of Capcom legend Yoshiki Okamoto 一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:Monster Strike If this opportunity didn't come around,if I didn't grab this ch ​

11月5日 17:14转发|评论

在游戏公司倒闭和游戏工作室关闭这两个形态上都没什么好大惊小怪的 游戏公司倒闭和游戏工作室关闭,最核心的症结就是:经营不善 所谓经营不善就是做出来的游戏不符合市场需求,投产比不理想,没有钱愿意继续支持 你看看最近的Boss Key Production,Telltale Games,Carbine Studios,Gas Powered Ga ​

11月5日 17:13转发|评论

Playrix的Culture非常直白不加任何修饰 We have a very simple vision of achieving great results,We think the output should come on the top of the hours you put in Playrix近一年半以上,一直稳定在全球最具竞争力Top 10行列 ​

11月5日 17:13转发|评论

游戏业看产品总是要适应两个视角: A,一个是宏观视角,也就是统计学角度,这个角度下的常识是:市场上N家公司参与竞逐,只有少量公司能胜出;同一家公司N款产品试错注定沦为炮灰,只靠少量产品撑起业绩 一家公司倒下,或者一款产品失败,都跟狼来了没关系 这是正常的市场迭代 B,一个是微观视角 ​

10月23日 11:48转发|评论

昨天和朋友聊到的最具营收竞争力的移动游戏里(比如Top 300,或Top500),中国市场和美国市场非常明显的一个差异是: 中国用户对IP的使用很不满,IP游戏是差评重灾区 美国用户对Strategy的套路很不满,Strategy游戏是差评重灾区 App Store的评分是公开的,以上可以很容易查证 ​

10月23日 11:48转发|评论

腾讯控股在截止2018.06.30给投资者的报告资料提到的腾讯在线游戏在中国市场的基本竞争力: PC端:#1 PC Games publisher and developer with 66% market share in China Mobile端:#1 Mobile games publisher and developer with 38% market share in China ​

10月23日 11:47转发|评论

按照中文传媒的公告,上架近4年的SLG游戏列王的纷争的月流水(充值金额)还有1.6791亿 如果以这个数字计算,那列王的纷争2018年1-9月的总流水为15.11亿人民币 2017年,列王的纷争月均流水为2.4613亿(年流水为29.53亿人民币) 2016年,列王的纷争月均流水为3.5112亿(年流水为42.13亿人民币) 2015 ​

10月23日 11:47转发|评论