Niantic的Pokemon Go刚冒烟的时候,很多顶级移动开发商的决策者仍然认为:跟进这种模式很难再创造价值 Warner Bros Interactive总裁David Haddad认为这是来自Google地图工艺厚实的积累,其他公司很难企及(后来他们抄近道以Harry Potter的影视版权开发和Niantic合作了) Zynga CEO Frank Gibeau认为P ​

6月7日 20:12转发|评论

2016年底Bloomberg有篇文章评论了Github CEO Chris Wanstrath对待资本的态度: 没钱的时候,能省则省,大家远程办公减少办公开支 融资1亿美元的时候,拿出3500万美元先租个旧金山总部办公大楼再说 然后他们的竞争对手Gitlab CEO Sid Sijbrandij看不下去了:One of the values is frugality,and thi ​

6月7日 10:04转发|评论

Playdead搭档十年的两位合伙人Arnt Jensen和Dino Patti闹出不可调和的矛盾后,透露了一份股权和对价信息 大名鼎鼎的Playdead 49%的股权对价只有840万美元 而那时候Playdead's Inside已经发行了PC和Console,加上更早的LIMBO,这是两款神作 稍晚一些,Supercell收购了另外一家发行BadLand神作公司Fro ​

6月7日 10:03转发|评论

行业最典型的心态大概是【杯弓蛇影】,说A请了B喝酒,B发现酒杯里小蛇的影子在晃动,心里好害怕,但碍于情面还是把酒喝下去了,之后生活在各种假想的恐惧中,很快就病倒了,总感觉肚子被什么东西弄腾得厉害 契诃夫在大概1600年之后又写了一个故事叫【小公务员之死The Death of Government Clerk】把 ​

6月7日 10:02转发|评论

查了一下Kickstarter上Mobile Games标签的数据,怎一个惨字了得 A,历史总众筹参与数2405款,成功237款,众筹失败率90.15% B,众筹状态的Mobile Games只有23款,如下图,基本上能募到10美元以内… C,历史上4款Mobile Games预期募资100万+美元,实现0款,众筹失败率100% D,历史上174款Mobile Gam ​

5月21日 16:17转发|评论

一个季度以来职场逻辑探索系列12篇:同理心+共赢契约+高投产比+职业和专业http://t.cn/R33LEsC 以上总共涉及了12次探讨,举例其中的第三篇,如下: 这也是我们在管理学的研究/探索中所相信的:每个人都在追求自己的投产比 更直白的表述可能是:从对工作的参与中(全力以赴)来提升自己的竞争力( ​

5月21日 16:16转发|评论

最近出的两款大作拳皇命运和中土纪元,在TapTap上近7天的用户评价分别只有1.8分和1.7分(满分10分) 稍早一点的征途2和真龙霸业也没太理想,近7天的用户评价分别只有2.3分和2.6分 当然这些都比不过传奇霸业iOS版的1.0分 这是最让人感兴趣的部分:用户最本源朴素的诉求【能玩,好玩,不那么氪金】, ​

5月21日 16:13转发|评论

所以大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 黯然退场仍然是我们早上说的这个判断 这是一个【不看你过去做对了什么,只看你现在和接下来能做好什么】的行业 以前举的八个大神开发者(所举巅峰公司,不是参与者,而是Cofounder)再创业没有重返巅峰的案例 A,Respawn Cofounder Vince Zam ​

5月15日 18:33转发|评论

新三板再这么终止挂牌和转板下去,很快新三板就要没有竞争力游戏公司了… 近期,几家排名靠前的公司都要跑了 华清飞扬(战舰帝国,转板中),柠檬微趣(宾果消消消,转板中),卓杭科技(放置奇兵,终止挂牌),金刚游戏(仙剑奇侠传五,终止挂牌),盖娅互娱(自由之战2,终止挂牌),欢乐互娱(龙 ​

5月15日 11:39转发|评论

自从MZ的Final Fantasy XV A New Empire出来后毁经典IP的口碑几乎被骂惨 后来将近一年后,Square Enix耐不住自己也移植了一款Final Fantasy XV Pocket Edition 事实证明,以上是典型的五十步笑一百步,Square Enix还是有能力把Final Fantasy XV Pocket Edition整成一款普通手游的 然后从运营效果上 ​

5月15日 11:39转发|评论

NetMarble(Lineage 2 Revolution),网易(阴阳师),Mixi(Monster Strike)…的财报还是能说明,靠超级产品站上新台阶的公司,就要接受市场觉得很顺其自然但是更残酷的预期:你要维持甚至在该超级产品的基础上做进一步的拓展竞争,如果厂商做不到至少复制上一次的大成功,就要面临难堪的数字衰退, ​

5月15日 11:38转发|评论

这篇GameStop’s new CEO resigns for ‘personal reasons’几乎适用我们早先聊过的这个判断 Roselinde Torres在TED探讨了一个看起来无解的问题:为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心 比如扭转不了Zynga的DonMattrick,扭转不 ​

5月15日 11:37转发|评论

基本上这是一个【不看你过去做对了什么,只看你现在和接下来能做好什么】的行业 我把以下产品列表的出处遮起来,单看名字你能想到这是谁做的产品吗 Age of Empires Castle Siege,Temple Run Treasure Hunters,Galactic Frontline,Super Senso,Mystery of the Opera,The Ramen Sensei 2, Lost S ​

5月15日 11:37转发|评论

市场在看待下一款产品时,常常有一些诡异的元素,比如S级,比如下一款10亿美元级别的产品 那,到底什么样的卖相,才符合市场常说但始终等不到的【爆款】 这个爆款概念,在不同的市场阶段,有什么差异化的修正界定(在上一个时代符合爆款要素的设计,在下一个阶段,是不是仍然还适用?) Supercell体 ​

5月15日 11:36转发|评论

深海软件的年度营收3亿1755万,但营业利润只有190万,这意味着深海软件几乎要花掉1块钱,才能够赚回1块钱,投产比是1:1(经营利润只占营收的0.6%) 这种疯狂而激进的市场打法,其实反过来说明一个问题:深海软件缺乏能高效变现的产品 如果有高效变现的产品,再配上数以几亿计的预算,那结果肯定更不 ​

5月9日 17:58转发|评论

我读过Will Luton大部分的文章,包括这篇Your fußball table isn't your culture,但我很反感他这种在不同企业间快速流转的雇佣兵心态和状态(职业生涯很长,但没有代表作品),不能跟着企业一起成长,随时准备转学的插班生来谈对企业来说是根基的企业文化,听起来就特别的别扭 我更觉得企业文化本质 ​

5月9日 10:39转发|评论

续上一条微博,有朋友说这么多条条框框,事情还能做吗 那换个说法可能更容易接受一些: A,市场判断力和产品视野优先 B,再辅助一些底线原则: B1,对自己所做的事有方向感,不轻易动摇(有偏执感的喜好) B2,对自己所做的事有精专的技能,至少在自己擅长的方向上要拔尖 B3,职业素养好,有足 ​

5月7日 19:21转发|评论

前几天有朋友产品想新立项来找我探讨,着重聊了三个关键词: A,第一个是,赔率问题,也就是产品做到最优标准时的类型天花板到底低不低 在现有的上下游产业链分成结构里,赔率不够的项目,投资回报率肯定不理想 而不理想的投资回报率,牵连的肯定是矛盾和问题 如果你不关注赔率,那你做计时计件的 ​

5月7日 12:13转发|评论

扫了一下Activision Blizzard从2017Q1到2018Q1的财报,关于King的部分比较有趣: A,King主打Puzzle,但Puzzle在2014年Candy Crush Soda Saga后就没有强劲的营收接班产品,导致Activision Blizzard财报能提的翻来覆去就只有Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga两款老了又老的产品(这两款之后, ​

5月4日 11:56转发|评论

测算了一下神州泰岳旗下产品《War And Order》在两个财报周期(2016+2017)的数据表现,如下: A,总营收7.78亿(17年,5.6亿+16年,2.18亿) B,总用户量1958.1万(17年,1339.5万+16年,618.6万) C,总耗费成本5.17亿(17年,营销3.37亿+人工和服务器4915万;16年,营销5577万+人工和服务器7516 ​

5月4日 08:53转发|评论