游戏是为数不多的,或者说绝无仅有的用户能够互动参与用自己的投入影响进程的虚拟沉浸方式 虽然大量的游戏仍然只停留在线性的数值化套路,但已经是具备了:虚拟的自我再造的雏型 这个雏型指的是:用户用参与来影响进程,这种进程和现实平行,能够释放或者塑造另外一个虚拟的身份(虽然这里的主动性大 ​

10月14日 17:11转发|评论

重贴一段我自己对不确定性的理解:这也是我所喜欢的【未来的不确定性】是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口 万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局 所以【不确定性】给了人生不同的按钮【曾经牛逼的因为自己作死走 ​

10月13日 08:25转发|评论

Telltale Games的这次危机,最底层的原因还是:自我造血能力不能维持企业的正常可持续经营 对于任何企业来说,自我造血能力不足,日常经营严重依赖外部资源的模式,一旦外部资源不能及时到位,企业就要面临死亡风险 Telltale Games成立于2004年 这与我们早先说的研发型企业一般具有早期(A轮,及A ​

10月13日 08:24转发|评论

其实行业的整体趋向已经很明显:A,资源优势型,包括向后整合粉丝经济(以及横向吸纳其他公司的粉丝经济产品)和向前跟进前沿探索(这里的跟进是仿制有市场空间的新产品,Mass Market型的仿制已经被资源垄断了)B,垂直竞争力型,在一个领域深耕到很难被资源粗暴取代 中小规模综合型(渗透更多的品类 ​

10月13日 08:23转发|评论

MZ的Game of War Fire Age,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire不仅在Features上惊人的一致,连Update的节奏也完全同步了 大概这是同一家公司做Re-Skinned产品所能做的极端了:齐步走… ​

10月13日 08:07转发|评论

游戏公司的价值,在市场上应该是分三层次的: A,第一个层次是,对股东来讲,能创造超额价值,且价值创造具有可持续性 B,第二个层次是,对用户来讲,能带用户进入虚拟的沉浸时刻,且该沉浸时刻充满美好的回忆 C,第三个层次是,对市场来讲,能创造具有鲜明价值观印记,能进行跨语言跨国界渗透的文 ​

10月13日 08:07转发|评论

Super Smash Bros游戏开发总监Masahiro Sakurai 认为玩游戏是打通游戏开发认知之路的关键环节 Game development is very difficult. Nobody sets out to create a game that’s not fun. It's all of the challenges and difficulties that happen throughout development that determine whether a g ​

10月13日 08:06转发|评论

和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想象的复杂 轻易拍脑袋的草率判断反而经常让自己看起来很蠢 …………………… 这也是我所反思的 ​

10月13日 08:05转发|评论

打个酱油,大名鼎鼎的Jeff Kaplan(WoW Game Director,Overwatch Game Director)在被问到他2002年加盟暴雪时是不是Blizzard游戏产品的粉丝 Jeff Kaplan的回答是: A,I don't know much about Blizzard before I joined(加盟前对暴雪了解得很有限) B,I had known a lot about Id,and Quake, ​

10月13日 08:05转发|评论

综合起来看App Store最大的矛盾应该是:大量的游戏找不到曝光出口 VS 推荐编辑有限的游戏体验量 App Store大改版掌控更多的分发调控权限后,编辑人员的游戏视野终于成为了最大的瓶颈 在专题推荐里,翻来覆去就那么几款,有些游戏已经明显带不动下载了,还要变换各种花样做营销… ​

10月13日 08:04转发|评论

我对产业的基本理解始终是: A,坚守信念(没有信念就容易动摇和自我否定) B,夯实基础(基础不厚实,随时有被冲洗掉的风险) C,拥抱变化(外在条件时刻在变,但趋向始终是越成熟竞技门槛越高) D,寻找建设性的解决方案(抱怨和消极除了让自己看起来让人讨厌外什么也没有) E,等待拐点时机 ​

10月13日 08:04转发|评论

续上一条,顺便再说一下Trip Hawkins的最后一次对行业相对有影响力的发声(说完之后没几天,他就从Digital Chocolate离职了,当然Digital Chocolate也没落了) 这次质疑的是:应用商店解决不了游戏的曝光问题,但却苛刻地分走了30%的充值收益 就是应用商店对产品分发的无能为力导致了开发者群体不再 ​

9月4日 19:06转发|评论

近几年,国内创业和投资市场,形成了非常差的风气:先行者丛林思维,突破各种底线规则,很快把一个看起来像趋势的方向给玩残了,顺便堵住或者无限拉高了后来者的从业门槛 各种所谓风口方向几乎都带有以上特征:该领域在投产比上很快被污名化(毫无疑问,资本市场率先受伤) 最后推荐Dayz Creator Dea ​

9月4日 16:45转发|评论

Greg Street在LOL项目上遭遇了大面积的用户吐槽 好奇搜了一下,原来他刚入职Riot Games的时候,分享了一篇文章谈他自己在社交网络上和玩家互动的8个心得 其中典型的态度,诸如: A,I try to couch things in terms of intentions or goals rather than promises or certainties用户充满了期待,话 ​

9月4日 16:45转发|评论

早上有人问我开发者怎么看待自己公司的抄袭行为 我想了想只能搬出大神Brain Reynolds来阐述下什么叫真正的屁股决定脑袋 在被问到怎么看Dream Heights抄袭Tiny Tower时,Brain Reynolds的回答:有些很溜的游戏表达,就是从A游戏拿一点,从B游戏拿一点,再加点新鲜的东西,再施点魔法,Duang,就变成 ​

9月4日 16:43转发|评论

Electronic Arts创始人Trip Hawkins当年创立EA带着的信念,他把游戏从业者定义为Software Artist(the dream of developers as artist),他从好莱坞电影工业和出版工业吸取经验并把它们应用到游戏开发和发行上 I Studied all of the business practices of all the media industries:Hollywood,Pub ​

9月4日 16:42转发|评论

这篇是很典型的用户进化进程:喜欢一款游戏-〉背后投入无数的时间和资源打磨游戏体验技能-〉比大多数玩家玩得更好,成为服务器的佼佼者-〉签约游戏直播平台,展现自己的竞技观赏性-〉俘获忠实粉丝群,从广告,礼物和营销活动中变现 实现了从沉迷游戏的颓废者跃升为直播间无数观众追捧的粉丝偶像 从而 ​

8月9日 16:48转发|评论

Forbes回顾了Niantic 的发展进程: -〉A,John Hanke自2010起就开始探索地图和游戏的整合业务 -〉B,Ingress出来后在Google内部并不算Breakthrough不是一种明显创造力,地位不太好 -〉C,John Hanke觉得问题不在于这种整合的技术不行,而在于产品表达的方式不对,不够用户吸引力,开始想着给Ingres ​

8月9日 16:47转发|评论

感觉Amazon Game Studios从筹建到现在也七八年了 一直在招募大神的路上 但相比背靠Amazon和拥挤的各路开发大神,产出就有点囧了 我把【在职的离职的】各路大神梳理一下,可能还有疏漏,但已经排不下了(职位为该大神的代表,各个油光发亮) Far Cry 2 Creative Director Clint Hocking Microsoft ​

8月9日 16:46转发|评论

网易移动端游戏过去8个财季的数据:2016Q3,37.4亿-〉2016Q4,57.69亿-〉2017Q1,78.69亿-〉2017Q2,68.27亿-〉2017Q3,55.4亿-〉2017Q4,54.4亿-〉2018Q1,62.9亿-〉2018Q2,75.14亿 2018Q2数据环比增长19.45%,同比增长10.06% 这里的描述就变成是:当国内最具营收竞争力之一(Top前2)的公司,依靠 ​

8月9日 16:45转发|评论