这篇是很典型的用户进化进程:喜欢一款游戏-〉背后投入无数的时间和资源打磨游戏体验技能-〉比大多数玩家玩得更好,成为服务器的佼佼者-〉签约游戏直播平台,展现自己的竞技观赏性-〉俘获忠实粉丝群,从广告,礼物和营销活动中变现 实现了从沉迷游戏的颓废者跃升为直播间无数观众追捧的粉丝偶像 从而 ​

8月9日 16:48转发|评论

Forbes回顾了Niantic 的发展进程: -〉A,John Hanke自2010起就开始探索地图和游戏的整合业务 -〉B,Ingress出来后在Google内部并不算Breakthrough不是一种明显创造力,地位不太好 -〉C,John Hanke觉得问题不在于这种整合的技术不行,而在于产品表达的方式不对,不够用户吸引力,开始想着给Ingres ​

8月9日 16:47转发|评论

感觉Amazon Game Studios从筹建到现在也七八年了 一直在招募大神的路上 但相比背靠Amazon和拥挤的各路开发大神,产出就有点囧了 我把【在职的离职的】各路大神梳理一下,可能还有疏漏,但已经排不下了(职位为该大神的代表,各个油光发亮) Far Cry 2 Creative Director Clint Hocking Microsoft ​

8月9日 16:46转发|评论

网易移动端游戏过去8个财季的数据:2016Q3,37.4亿-〉2016Q4,57.69亿-〉2017Q1,78.69亿-〉2017Q2,68.27亿-〉2017Q3,55.4亿-〉2017Q4,54.4亿-〉2018Q1,62.9亿-〉2018Q2,75.14亿 2018Q2数据环比增长19.45%,同比增长10.06% 这里的描述就变成是:当国内最具营收竞争力之一(Top前2)的公司,依靠 ​

8月9日 16:45转发|评论

昨天晚上和朋友聊到的:做产品的真正风险肯定不是残酷的外部竞争,而是你没有办法做出让别人愿意和你一起做价值变现的产品 归根结底还是产品问题:A,产品的适用范围是不是有故事可以讲 B,产品的变现能力是不是能让人看到规模预期 不回归产品的变现竞争力,而把压力归咎于市场的残酷态势,基本上是 ​

8月9日 16:44转发|评论

一篇问答:这个要看情况吧: A,如果这钱会影响你的资金流动性或者降低你的生活品质,那可能要评估下自己能够承受失败的阈值,风险承受的临界区间不同,会影响到你对一件事情的判断角度 B,如果这笔资金有完全的投资属性,且清晰回报周期,以及亏损风险,以及可预期的投产比 那再来考虑以下可能更 ​

7月23日 10:58转发|评论

关于上次聊的主播生态,朋友问最多的基本上是:如何理解作坊化概念 主播作为游戏配套职业,也需要基本的职业素养,举几个反向例子: A,每次出现惨不忍睹的低级失误,托词一定是:刚看弹幕去了,或游戏掉帧影响操作了(用户又不傻,如果直播间最重要的竞技观赏性没有,基本就不会有粉丝留存) B, ​

7月23日 10:55转发|评论

Naturalmotion工作5年+的职员写的Naturalmotion在卖给Zynga后工作状态的变化:从先搞定产品再去征服市场,转向对Zynga负责(别担心,一切都在掌控中,你们买的标的肯定物超所值) 特别是Dawn of Titans这个成功了皆大欢喜,不成功手拉手跳坑里的超级项目 这位职员把这种转变描述为【Lying Upwards 】 ​

7月17日 12:00转发|评论

Grand Theft Auto creator Dave Jones做的专访中的一段关于行业从业的建议: When I started — even now, when we’re looking for people, I would say pick one area of the whole game ecosystem that you’re really interested in, and go deep and passionate in that one area. There are so ​

7月16日 17:30转发|评论

在北美上架小半年后,Arena of Valor(王者荣耀/Honor of Kings)这份营收估算数据(参阅截图,总营收300万美元)相比王者荣耀在国内的一骑绝尘多少有些尴尬 但是从另外一个层面来说,近半年,MOBA整体品类在北美移动市场并没有表现出太明显的营收竞争力,包括Arena of Valor,Mobile Legends,Vaingl ​

7月16日 17:28转发|评论

针对Supercell不同的人出来谈他们怎么做Clash Royale 其实我就想知道 Stefan Engblom版的Clash Royale's card balancing guru less on metrics more on design intuition(靠设计灵感驱动) Jarno Seppanen版的How Supercell uses machine learning to automate monetisation in Clash Royale(靠数 ​

7月16日 17:27转发|评论

Toucharcade的一篇2012年的文章记录了Ustwo在做出Monument Valley(2014)之前推了一款游戏叫PaPa Quash 这款游戏在概念上侵犯了Die Gute Fabrik在PC端游戏Johann Sebastian joust的权益(Gameplay Concept) Die Gute Fabrik在Twitter的声明:Just to be clear,we have never and would never appr ​

7月16日 17:26转发|评论

奥飞娱乐在回复证监会关于净利润暴跌的质询里,提到了超级游戏IP刺客信条Assassin's Creed的电影改编的亏损状况:单奥飞投资的净亏损就为9200万人民币(1420万美元) 刺客信条(Fox,Ubisoft)在国内只有2200万美元的票房,作为对比,同年上映的魔兽世界电影(Univesal ,Blizzard)在国内的票房是2亿 ​

6月21日 21:09转发|评论

感觉近期Supercell应该是换品牌主管了,开始从朴实版的***(new update )is here(坚持了好几年)升级到博眼球版的biggest-most-truly great-next Gen… 比如在Clash Royale近期出现的:our biggest update,our most electriflying update…比如在Clash of Clans出现的a truly great update…比如在 ​

6月21日 21:09转发|评论

按照这篇新闻的数据,PUBG(绝地求生)全平台注册用户4亿+,辅助其他产品比如网易系(核心为荒野行动和终结者2审判日+其他吃鸡游戏4亿+)+腾讯系(Garena版Free Fire,穿越火线枪战王者之荒岛特训和光荣使命1.5亿+)+Fortnite(堡垒之夜)全平台注册用户1.4亿+… 这基本上就意味着从2017年开始火爆的B ​

6月21日 21:09转发|评论

做一个不友善的回顾:2016年底,Pocketgamer请了一堆前沿开发者来预测手机游戏未来的趋向 现在可以来看一看效果了(他们能畅谈行业,但为自己的公司看清道路吗)以下名单不包括非知名公司和非决策参与者,只涉及知名公司和有决策权的名单 Next Games(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Saara Berg ​

6月21日 21:08转发|评论

Niantic的Pokemon Go刚冒烟的时候,很多顶级移动开发商的决策者仍然认为:跟进这种模式很难再创造价值 Warner Bros Interactive总裁David Haddad认为这是来自Google地图工艺厚实的积累,其他公司很难企及(后来他们抄近道以Harry Potter的影视版权开发和Niantic合作了) Zynga CEO Frank Gibeau认为P ​

6月7日 20:12转发|评论

2016年底Bloomberg有篇文章评论了Github CEO Chris Wanstrath对待资本的态度: 没钱的时候,能省则省,大家远程办公减少办公开支 融资1亿美元的时候,拿出3500万美元先租个旧金山总部办公大楼再说 然后他们的竞争对手Gitlab CEO Sid Sijbrandij看不下去了:One of the values is frugality,and thi ​

6月7日 10:04转发|评论

Playdead搭档十年的两位合伙人Arnt Jensen和Dino Patti闹出不可调和的矛盾后,透露了一份股权和对价信息 大名鼎鼎的Playdead 49%的股权对价只有840万美元 而那时候Playdead's Inside已经发行了PC和Console,加上更早的LIMBO,这是两款神作 稍晚一些,Supercell收购了另外一家发行BadLand神作公司Fro ​

6月7日 10:03转发|评论

行业最典型的心态大概是【杯弓蛇影】,说A请了B喝酒,B发现酒杯里小蛇的影子在晃动,心里好害怕,但碍于情面还是把酒喝下去了,之后生活在各种假想的恐惧中,很快就病倒了,总感觉肚子被什么东西弄腾得厉害 契诃夫在大概1600年之后又写了一个故事叫【小公务员之死The Death of Government Clerk】把 ​

6月7日 10:02转发|评论