Pocketgamer写Glu Mobile转型并没有写出历史变迁的见证感,我重新写个新版本 A,擅长颠覆自我的革新,盈利模式从Paid Games到 F2P Games;营收品类从Action到Fashion 几乎都是大变身 以前Glu Mobile是Action游戏的典范,包括大名鼎鼎的Eternity Warriors系统,Blood & Glory系列,Contract Killer ​

今天 11:05转发|评论

在Strategy Games里(全球环境下) 下载渗透非常理想的游戏:Clash of Clans,Castle Clash,Lords Mobile,Last Empire War Z,Guns of Glory,Invasion,Final Fantasy XV:A New Empires,Battle Warship,Hearthstone:Heroes of Warcraft,Mobile Strike,Rise of the Kings 营收趋向非常理想 ​

12月14日 20:54转发|评论

与国内移动游戏严重依赖端游和IP化(比如梦幻西游,奇迹MU,天龙八部,龙之谷,传奇,仙剑奇侠传,剑侠情缘,大话西游,问道,魔域,穿越火线,征途,魔法门,拳皇,天堂,热血江湖等)不同 北美移动游戏,能不断用来重复套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四个:Marvel,Star Wars,Transformers和T ​

12月14日 18:32转发|评论

在IP优先的大战略里,icon的有效识别变成了非常关键的环节 在App Store Grossing Top 10里有6款是直接以文字作为icon特征识别的:梦幻西游,奇迹最强者,倩女幽魂,大话西游,天龙八部,寻仙 (60%) 在App Store Grossing Top 50里有20款是直接以文字作为icon特征识别的:(包括以上六款)问道,征 ​

12月14日 09:01转发|评论

经常有朋友问:你觉得手游还有机会吗?空口无凭,举些例子说明:在产品型行业里,机会始终都是存在的,举几个近期的实例 A,Grossing方面 Playrix,在GardenScapes发行以前,Township和Fishdom的表现都相对一般,其他下架的就更不要说了 但GardenScapes和HomeScapes之后,Playrix的营收就进入全球 ​

12月13日 18:34转发|评论

前几天关于Battle Royale下载趋势集体趋缓的判断,还用了一个辅助方式,就是Battle Royale类游戏对刷榜游戏的抗冲击能力 我比算过这两年刷榜游戏的探试量级:刷榜以争取排位为优先,而不是以高下载量级为优先 换句话说刷榜游戏的冲量基本都有上限,而不会盲目去对抗超级热门游戏所带来的下载旋风, ​

12月13日 12:22转发|评论

近期朋友圈在调研基础上做的一些有意思的探讨: A,Playrix(Puzzle),MZ(4X Strategy)和Niantic(AR/LBS)的品类深耕突破;以及King(Casual)和Social Point(Midcore)的新探索瓶颈 B,以Role Playing,Strategy,Puzzle和Sports四大品类各自Top 1000进行下载和营收梳理,推导了Strategy的发 ​

12月13日 10:08转发|评论

不久前我刚好把Heidi Roizen在斯坦福分享的逻辑剥离了出来(英文视频http://t.cn/RTVD7WX ) A, If you’re not doing something hard, you’re wasting your time & The great thing about being an entrepreneur is that it's hard 这条谈的是接受挑战,然后享受挑战带来的高阶成果 B,Your ethi ​

12月12日 21:16转发|评论

这两年随着并购重组,移动游戏格局重回老巨头时代,占据头部位置的是:腾讯,网易,Activision Blizzard,Bandai Namco,Sony,Konami,NcSoft,Electronic Arts,Line(Han Games/Naver),Gungho Online,Mixi(Social Network),Square Enix,NetMarble 相对比较例外的是Playrix,MZ和Niantic 这 ​

12月12日 13:36转发|评论

每次有超级游戏作品诞生的时候,谁抄得更快更好就成为行业不需要遮遮掩掩的选项,动作慢了还有可能被吐槽 **游戏Like也成了经久不息的热炒话题,比如当年的COC Like 虽然绝大部分Like作品自动成为了炮灰 消解了前赴后继的各种资源 但很难想象一个创意行业,出现一个牛逼idea的时候,大家都围着它抄 ​

12月12日 08:42转发|评论

自Activision Blizzard以59亿美元收购King后,King累计测试了10+产品 包括: A,在葡萄牙,西班牙,墨西哥,阿根廷,波兰测试的Diamond Diaries Saga(效果不理想) B,在菲律宾,印度尼西亚,荷兰测试的Stellar:Galaxy Commander(效果不理想) C,在马来西亚,丹麦,印度尼西亚,哥伦比亚测试 ​

12月11日 19:40转发|评论

上周探讨的关于App Store下载生态劣化的六篇分析 目录: 第一篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵 第二篇,国内App Store下载通道的僵化与失灵的实例数据 第三篇,国内App Store下载通道中独立游戏的大公司化 第四篇,全球范围App Store下载通道的僵化与失灵和实例数据 第五篇,从对应结果上 ​

12月11日 14:49转发|评论

Global VS Local的类型比较,在比较的范畴里,美国市场表征的基本是Global Market,而国内市场则是Local Market 在Grossing Top 20(Game)的类型比较里,可以非常明显看出两者之间的巨大差异: Global Market:Puzzle 6款,Strategy 4款,RPG 2款(已经Strategy化),CCG 1款(已经Strategy化),C ​

12月8日 20:00转发|评论

(更新了四个案例)有人看了Playrix的访谈后问了一个完全偏门角度的问题:手游领域还有哪些【兄弟】联手开发了【超级产品】 (Limilations Apply:Brothers-Cofounder-Successful Products-Mobile Games) 这个能列举的案例看起来真不太多,比如: A,Playrix的Dmitri Bukhman和Igor Bukhman,作品G ​

12月8日 09:07转发|评论

给截图补充直观的数据例证:关于2017年全球移动游戏创造力匮乏的问题(以美国App Store市场为例) 筛选标准: A,细分到游戏类型,比如Strategy,Sports,Role Playing,Action,Arcade,Adventure,Simulation,Puzzle,Family,Racing B,2017年01月01日以后发布的新品(任何平台最早版本) C, ​

12月7日 20:38转发|评论

这一轮漫长的游戏市场基本面调研,我自己很喜欢其中的四个环节: A,第一个是大比例的超级竞争力移动游戏公司都卖掉了 目前这些卖掉的公司都跟预期想的差不多:都靠以前积累的优势惯性前进,而不是靠持续的创造力前进 被出售的公司都有一个致命脆弱节点,一旦竞争力或者发展速度不符合预期,原团队 ​

12月7日 13:42转发|评论

昨天关于五款Battle Royale游戏下载相比巅峰期严重趋缓的说法(荒野行动当前下载大概为巅峰的1/2;光荣使命当前下载大概为巅峰的1/3;终结者2审判日下载大概为巅峰的1/3;穿越火线枪战王者大概为近一个月巅峰的2/5;小米枪战大概为近一个半月巅峰的1/10) 不谈数据,最直观的感受是在游戏的免费榜,在 ​

12月7日 09:17转发|评论

说几个来自估算的数据(下面提到的比值都是以估算数据大概换算的): A,Battle Royale的五款代表游戏在狂飙突进后下载开始趋向平稳回落 荒野行动当前下载大概为巅峰的1/2 光荣使命当前下载大概为巅峰的1/3 终结者2审判日下载大概为巅峰的1/3 穿越火线枪战王者大概为近一个月巅峰的2/5 小米枪战 ​

12月6日 19:58转发|评论

上上周和朋友探讨无IAP的Paid Games,从大环境的角度,这是窄路 无IAP的Paid Games最忌惮两个环节: A,第一个是下载量基数不够 这里就涉及到定价+可持续下载 在现实环境里,无IAP的Paid Games其实更依赖:定价高+产品经典,至少用户知名度高 这个领域很少有产品能够做到类似UStwo的Monument Val ​

12月6日 17:31转发|评论

这几天提到了Social Game,其实Social Game时代的巨头在Mobile Games很多也是领先的佼佼者 对成功公司来说,转型不在于时机,转型更多在于有一款衔接的重磅产品(如果没有下一款竞争力产品,那肯定没法转) 把Social Game时代的竞争力延续到Mobile Game时代的列表(当然,大部分都在移动端大成后,卖 ​

12月5日 19:33转发|评论