中午和朋友聊到了网易楚留香暂时PK掉了同期上架的腾讯择天记 这是很有意思的事情,自从网易拿到了古龙全系列游戏改编权后,前面率先推出的几款可能都不太符合预期,包括小李飞刀,飞刀又见飞刀,陆小凤传奇,绝代双骄,三少爷的剑…直到楚留香才有了强悍的营收竞争力 感觉仍然在以前聊过的范畴:非经 ​

2月23日 16:46转发|评论

续上一条,Supercell每一年的净利大部分都拿出来支付股东分红了:2017年分红6.15亿美元(利润8.1亿美元),2016年分红10亿美元(利润10亿美元),2015年分红6.69亿美元(利润9.64亿美元),2014年分红3.31亿美元(利润5.65亿美元) 真正为股东利益优先着想的公司… ​

2月23日 12:15转发|评论

看了一下Supercell历年的财报数据和产品发行周期: 2012年发行Clash of Clans+Hayday 2014年发行BoomBeach 2016年发行Clash Royale …………………………………… 2012年财报:营收1.01亿美元,利润5100万美元 2013年财报:营收8.92亿美元,利润4.64亿美元 2014年财报:营收17亿美元,利润5.65 ​

2月23日 11:13转发|评论

2012年以Trip Hawkings离任CEO为标志,Digital Chocolate进入快速没落崩塌期;同年,以Hayday和Clash of Clans发行为标志,Supercell一跃成为全球移动游戏市场最具代表性的公司 Supercell的六大联合创始人尽数来自Digital Chocolate(IIkka Paananen,Lassi Leppinen,Mikko Kodisoja,Niko Derome,P ​

2月23日 10:18转发|评论

因为之前聊捉妖记2,和朋友聊到了我们在判断一款产品市场的时候,经常用的参考范畴是: A,去掉偶然偶发因素,权重再高都去掉,产品未来评估,尽量不要涉及不切实际的想当然 比如阴阳师外,网易系的其他二次元概念游戏并没有因此在营收上大爆发(连续多款,不是太符合预期了),最终赚钱的顶梁柱还 ​

2月22日 16:33转发|评论

按照PrioriData的最新数据,其实可以发现一个很好玩的事情:美国市场和欧洲市场的营收头部已经Puzzle化,King(Candy Crush Saga,Candy Crush Soda Saga),Playrix(Homescapes,Gardenscapes),Peak Games(Toy Blast,Toon Blast)主导了欧美的营收 理论上Puzzle是非常Casual向的游戏 一般情况 ​

2月22日 11:07转发|评论

猫眼对捉妖记2的票房预期估算每天都在大幅下调,从挑战影史第二(预估43亿人民币,超过美人鱼的33.9亿人民币,第一是战狼2的56.8亿人民币)到低于捉妖记1(捉妖记2预估22.5亿人民币,排片有萎缩趋势,票房预估大概率进一步下调,捉妖记1虽然最终票房充满争议,但曾问鼎影史第一,24.4亿人民币) 昨天 ​

2月19日 16:00转发|评论

重读三年前写的行业变迁特征《近半年陆续写的关于手游行业变迁的32个特征》,汇集了当时的不同时间段写的4篇长文http://t.cn/RRo1Gpp 很久以后这些特征大部分其实还是有环境适用性的 ​

2月14日 13:49转发|评论

Glu Mobile和MZ的营收数据其实还是展示了手游领域非常严酷的一面:疯狂砸钱换高流水背后,是恐怖的低投产比 高营收本身建立在大量的市场预算基础上 以钱换钱的非常规模式,正在侵蚀游戏可营收预期的持续性 MZ下调广告投放后Game of War Fire War和Mobile Strike立马掉出全球竞争力行列 作为Glu Mob ​

2月11日 19:57转发|评论

(一年前写的问答现在看起来真有意思:关于用户在游戏中的情绪表现和他们现实中的状态是否一致的分析)冯特曾经把心理学的事掰为两瓣,一半来自于外界需要借助推断来辨别认知,一半来自于内部天然养成的意志和情绪,所以当有人在你边上人为制造原本不存在且你不太适应的外部刺激,联想力就会将这种外化 ​

2月11日 09:46转发|评论

All Yes Good的Octogeddon昨天上架Steam,虽然挂着【From the guys that brought you the original plants vs zombies】,但这款四年或五年磨一剑的独具匠心产品,在Steam平台,在媒体和用户层似乎并没有引起明显的反响(包括国内,包括Facebook,包括Reddit…) Octogeddon的团队来自Plants VS Zombi ​

2月9日 15:40转发|评论

截图说的美国市场头部Puzzle群取代Strategy群,今天的数据可能会更典型很多: 当前App Store美国市场Grossing Top 10有5款就是Puzzle游戏,分别是排名第一的Candy Crush Saga(King),排名第三的Candy Crush Soda Saga(King),排名第八的Toy Blast(Peak Games),排名第九的Toon Blast(Peak Game ​

2月9日 13:49转发|评论

昨天,终结者2审判日从S0赛季更新到S1赛季,对数据进行了重置 24小时之后,新更新的排行数据就可以很好地推算单一服,跨服和整款游戏的用户活跃情况和用户沉浸情况 特别是扣除掉主播队伍之外,其他用户的表现力大概在什么层次,数据都非常地清楚 通过昨天一天累计的数据情况,终结者2审判日在国内的 ​

2月9日 09:11转发|评论

看网易最新发布的Q4财报,如果稍微梳理下(参照近一年的财报和腾讯的财报)就很有意思: A,网易游戏中的手游占比最高已经到73.3%了(Q1数据);腾讯游戏中的手游占比在Q3已经到67.8%了 这两家的核心主体都在移动端了 网易手游在过去四个财季分别是:54.43亿(Q4),55.40亿(Q3),68.27亿(Q2) ​

2月8日 11:46转发|评论

我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情 但总感觉有点隔靴搔痒 但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in January 2018,思路就开阔很多 现实缺憾,但虚拟中有的极致情感体验,多花钱是可以买到的 (不说恋 ​

2月7日 11:44转发|评论

上午聊到的F2P模式,推荐2014年的一篇分析:免费体验增值模式正在改变游戏开发的五种形态 内容很长,具体参阅链接http://t.cn/R81nks1 提到的诸如: A,改变了游戏的体验模式,从体验无差异化向开发者主导预设和引导分级演进 B,改变了开发者的设计逻辑和思维,从体验层面植入商用层面 C,开发者 ​

2月7日 09:35转发|评论

在连续三年推出Super Bowl广告(2015是Game of War Fire Age,2016是Mobile Strike,2017是Mobile Strike)后MZ终究没有推出2018年版的Super Bowl广告 我追溯了一下Ispot.TV历年的美国电视广告游戏业广告主数据 基本上2014-2016是Machine Zone,Supercell,King最疯狂的砸电视广告的三年,这三年这 ​

2月6日 21:58转发|评论

当然F2P模式也给游戏设计和运营带来了很多现成的和潜在的麻烦,而其中最大的问题就在于: 在用户获取成本这么高的现在,要如何处理游戏中存在的消费和不消费的关系 A,对普遍的用户来说,一般没有消费预期,但有体验预期 也就是开发者从市场上付费吸引到的用户:对游戏适不适合自己,能不能愉快体 ​

2月6日 10:33转发|评论

刷了一下Y Combinator的孵化列表,几家游戏概念相关的项目列表成就惊人:MZ(原Addmired),Twitch(已退出),OmgPop(已退出),A Thinking Ape,Heyzap(已退出),Mino Games(原Mino Monster),Humble Bundle(已退出),Kamcord(已退出) 这个效果比各种完全垂直的移动游戏孵化基地/训练营, ​

2月5日 16:47转发|评论

今天和朋友探讨的话题,移动游戏已经进化到了对设计能力非常高要求的阶段 这个高要求,包括但不限于:A,游戏内和游戏外的易用性设计 B,游戏长运营周期模式下的留存设计 C,游戏的商用性和平衡度设计… 我们在调研环境里发现,很多新游戏即便临时成功,依然在短运营周期上遭遇了挑战,在吸引新用户 ​

2月5日 11:12转发|评论