截图来自Supercell投资机构IVP的访谈,完整反映了Boom Beach 和Clash Royale这两款产品在内部绝对的反对声音 如果少数服从多数,或者决策自上而下,那Boom Beach和Clash Royale几十亿美元的变现就没有了 … 上次的朋友圈 这两张截图其实说明了同一个事情:如果Supercell的产品线CEO IIkka Paananen ​

1月14日 17:06转发|评论

Jonas Collaros分享的一个惊人数据: 2015年Clash of Clans的核心团队只有13人 8 Programmer / Artist+1 Tester+ 1 Game Lead+1 Player Support Lead + 1 Analyst+ 1 Community Lead 要知道Supercell 2015年的营收是23亿美元,COC贡献了主要收益 Clash of Clans大概有10%的玩家能持续几年时间玩游 ​

1月14日 16:32转发|评论

Playrix和Supercell都是超级产品公司 Playrix:We think the output should come on top of the hours you put in Supercell:Gaming is a creative business,and it's not about the hours you put in 这种情况下,都是能做出好产品的有理 哪怕道理南辕北辙,只要能出好产品,帮公司提升价值和竞 ​

1月7日 16:20转发|评论

这就是典型的游戏生态食物链 Miniclip是腾讯游戏体系的拼板,Ilyon Dynamics是Miniclip体系的拼板,而Ilyon Dynamics在被收购以前,也认为他们需要收购更多的小型工作室来完善自己的体系 当时他们是这么认为的: Further down to the road,we are considering merging with small studios because ​

1月7日 14:46转发|评论

这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not content creators ,have long been the overwhelming source of value creation 好的内容,如 ​

1月5日 21:22转发|评论

最近比较遗憾的产品是小米枪战 这款当年Battle Royale大战初期阶段的主力产品,曾经获得了大量的用户关注(初期有段时间在用户量级第一梯队) 但在网易系的荒野行动和终结战场(早先叫终结者2审判日),腾讯系的穿越火线枪战王者的荒岛特训和光荣使命夹击下失去了位置 后面腾讯系的绝地求生刺激战场 ​

1月3日 16:19转发|评论

这篇新闻提到2019年总共有8286款游戏上架Steam 不过,按照Steam最喜欢的人气算法(Peak值),在现在还有竞争力的不过18款了(这个来自我自己的估算,不一定准确,可能有疏漏) Total War Three Kingdoms,Sekiro Shadows Die Twice,Destiny 2,Red Dead Redemption2,Halo The Master Chief Collect ​

1月3日 10:49转发|评论

Mobile eSports is also being seeded in these countries thanks largely to the success of games such as PUBG Mobile and Garena Free Fire 这个判断基本就是老生常谈的两个逻辑: A,第一个是,市场的上限是由具有超级竞争力的好产品的数量和质量(包括用户渗透,用户变现和可持续经营)决定的 ​

1月3日 10:22转发|评论

创建于2011年的Yippee Entertainment以实例证明:一个工作室,单单有能做事的人(比如帮其他公司做定制),而没有自己的产品灵魂,是多么地不值钱 按照Team 17收购Yippee Entertainment的报价,这家参与过和正在参与知名产品的公司,仅仅值184万美元 这是相对典型的,有人,能做项目,流程什么的没有 ​

1月3日 09:57转发|评论

Harry Potter Wizards Unite因为光环太耀眼(Pokemon Go的技术底子,用户数据,运营经验+Harry Potter的超级IP),以致市场分析机构都是集体误判的 Appannie给Harry Potter Wizards Unite首月的营收预期是1亿美元级别的,但事实上Harry Potter Wizards Unite首月的估算营收只有1000万美元级别 … 我 ​

2019-12-31 11:53转发|评论

对于2019年来说,以下三个元素其实对移动行业的影响是非常深的,分别是 Game Pass In App Advertising Subscriptions 当然这影响不了In App Purchase 只是说,在用户的变现层面上,市场一直在探索:如何提升用户的付费转化率问题 单单In App Purchase,转化率还是不够的 总不能那么贵买来一个用 ​

2019-12-31 10:28转发|评论

截图中的评述说的就是游戏产品中的用户消费心理 In our racing game CSR 2, we released a feature where players were able to take pictures with their dream cars in their driveway, cars they can’t afford in real life. It was a huge success for CSR 2 这是虚拟逻辑对用户所能实现的三大 ​

2019-12-30 14:25转发|评论

A lot of us are veterans, industry dinosaurs if you like. That was the learning. You have to replace luck with something you can control. We were lucky enough to have a versatile team 这应该是成功产品复盘时最应该被提及的基础逻辑:能独当一面自带解决方案的行业老手+在行业中摸爬滚打 ​

2019-12-27 09:43转发|评论

类似的表述应该连三岁的小孩也骗不过去了 We look really hard for a cultural fit with the companies we’re considering buying: a true spirit of partnership, and that’s paying off for us Zynga的并购策略明显只有两个: A,一个是能极大改善财务状况的并表(做大营收,短期内因为收购支付 ​

2019-12-27 09:26转发|评论

2019年,最让人意外的两款移动游戏可能是 A,严重超出预期的是:Coin Master 这是一款因为太流行而导致自己所涉及的灰色领域有被禁风险的游戏 B,严重低于预期的是:多多自走棋 自走棋被包装成现象级的风口+腾讯的发行体系 ​

2019-12-26 09:12转发|评论

(这个应该既简洁又全面了吧)其实所谓的领导力,并不虚无缥缈,而是非常实际的三个逻辑: A,能带领公司/项目,找到好的市场前景和变现价值 B,能把人聚拢在利益分享上,靠共同增益产生凝聚力 C,能管控商业进程的投产比,把资本投入增益价值最大化 公司环境里,不能以利服人/以利服众,所谓的 ​

2019-12-23 11:40转发|评论

作为CEO这么评述一个行业,其实还是挺头疼的 Jens Begemann: To me, there wasn’t any revolutionary news for mobile games in 2019; no big changes on the platforms, no new business models, no dramatically different devices or new technologies like virtual reality 事实上,从全球游戏 ​

2019-12-23 11:11转发|评论

Zynga当时以7亿美元整体估值收购Small Giant Games的80%股份 When Zynga acquired the company, it paid about $11.9 million per employee 作为轻资产的游戏行业,可以很清楚均摊到每一个成员身上的价值是1190万美元 也就是一个人值0.83亿人民币(当然这个是基于公司和产品价值换算的) 这个公司 ​

2019-12-23 09:12转发|评论

所以,国内游戏在中国市场发行妥妥地要经历N道鬼门关: A,有没有机会做成产品 内部的审美品味,团队的执行力和分歧,资源的支持度 随便一个都能把产品的创造力弄死 A1,产品的模型不匹配内部的审美品味,囧 (不得不说,所谓的内部审核委员会的审美品味有时候也很囧) A2,团队的执行力有问题, ​

2019-12-20 18:04转发|评论

现阶段新游的初期爆发力基本都很理想(包括营销基础上的用户到达和高频且密集引导下的初期变现) 现在产品的前期市场氛围营造和初期的消费点挖掘都是真的套路化了,且效果明显(被广泛运用) 但两个基础瓶颈仍然是普遍性的: 一个是,产品的留存吸引力不足 一个是,消费逻辑下的用户满足感弱 这两 ​

2019-12-20 15:30转发|评论