有些产品被市场认为低于预期,其实本质的问题不是产品不行(比一些能对比的变现能力好的产品体验更好),而是产品本身可支撑的市场空间本来只有Level 1 被人为强行拔高到Level 2 导致了两个问题: A,一个是预期拔高后,成本投入变大,但膨胀的投入并没有催化同等比例的市场回报 B,原本产品在原先 ​

7月24日 23:44转发|评论

大部分被约束的产业,基本都自带两重属性: A,一个是渗透力太强 B,一个是发展速度突破预期 以上是相对隐性的 而台面上的显性现象是: A,该行业的发展不仅要面对正常的行业洗牌规则(成熟期的门槛变高) B,还要随时面临合规性的制约 从表面上看,行业就会变得困难(比如行业洗牌,比如政策 ​

7月24日 23:42转发|评论

这就是传说中的Work Life Balance的悖论 来自PUBG的Brendan Greene: 我想要Happy,但为了达到Happy的目的,必须先Work Hard… I have an aim where I want them to work four days a week and have a day to do whatever they want. To get there we're going to have to work hard ​

7月24日 23:42转发|评论

终于看明白了Shuntaro Furukawa上任以前对Mobile市场和Pokemon Go成功的推崇:Believes one major hit could get them foothold 除了Niantic在LBS+AR领域的超级成功,另外一个保障差不多就是:TiMi Studio Group(Tencent)+Pokemon Titles(其他在线的Nintendo移动产品,变现量级并不符合移动战略预 ​

7月24日 23:42转发|评论

在游戏设计中,道具的数值设定是和容错率挂钩的(远战,近战,冷兵器,热兵器,其实都只是数值表象) 这个容错率指的是用户使用了某道具造成的有效伤害是不是足以抵消道具在使用上的某些约束劣势 也就是道具A的优点和缺点的权衡度 VS 道具B的优点和缺点的权衡度,要在合理的范围内 当然容错率的出发 ​

7月24日 23:41转发|评论

Hideo Kojima做这个判断的时候 The easiest way to make money is to make a game where everyone is on an island trying to shoot each other,I don’t want to make that Cliff Bleszinski(Gears of War)可能就不乐意了,毕竟(BossKey Productions)他的企图心大作LawBreakers囧了,Battle Ro ​

7月24日 23:40转发|评论

游戏平衡逻辑上向来是相对的 即便让玩家同步归零开始的Battle Royale游戏也做不到平衡,比如: A,因为运气成分(比如毒圈位置),因为机制设计元素(比如刷物资分布),都会导致优劣差异的出现 B,用户的意识,用户的适应性,用户的设备,用户的时间养成,都能让竞技处于不均衡状态 C,一些非游 ​

2018-12-6 17:33转发|评论

最近用户交互的这种尝试真的很有意思:王者荣耀的共享英雄(满足条件下,使用对方的英雄),荒野行动的共享皮肤(统一使用队长的时装) 在交互环境里由用户向用户开放私有资源,以寻求某种更有效的协同 ​

2018-12-6 17:12转发|评论

荒野行动的生化训练场和终结者2审判日的僵尸模式,对应的感染者和僵尸玩法,实际上就是开放了能全民模拟的除了不能远程攻击的外挂体验大概是什么样子的 比如:跳得比别人高,跑得比别人快,攻击伤害比别人大,自动回血/复活(打不死),穿墙透视/夜视功能,强大的追踪功能(当然外挂远比这个强大) ​

2018-12-6 17:12转发|评论

这篇以Glu Mobile为原型的分析提到了一个团队模型:Moneyball Model The most profitable and successful game teams are like winning sports teams. You need great individual players who are experts in their positions ,but even more important,you need a team that has worked and playe ​

2018-12-6 17:11转发|评论

作为越来越通行的Monetization方式,Loot Boxes终于要因为自己的泛滥使用而被干预了 在Game Mechanics和Gambling选项之间,更多开发者选择的是Gambling 但这个问题根本不是标注概率就能解决得了的,逻辑还在认知的差异,比如: A,概率是独立的随机事件,还是有条件的干预事件,用户的风险判断是不 ​

2018-12-6 17:11转发|评论

三年前(2016年初,在他们收购整合King之后)Blizzard 就已经觉得Mobile是他们的Next Winning Game Strategy 在Diablo Immortal(由网易开发)之前,Activision的Call of Duty Global Operations(Strategy Game,由智明星通开发)已经在Android渠道(澳大利亚和菲律宾)测试了,不过Call of Duty Glo ​

2018-12-6 17:10转发|评论

Casual Games领域曾经最风光的游戏公司之一(Top5),以1亿美元低价出售(考虑到Wooga曾经的行业地位,以及3500万美元左右的融资,投资周期超过7年,对公司经营者和投资者都是不理想的回报),读起来有点囧 问题的节点仍然在于:公司的产品定位,用什么产品角逐市场,可能没有想清楚,导致可竞争的产 ​

2018-12-6 17:10转发|评论

Steam 这次分成风波其实还是能说明一个问题:大部分Indie Developer对营收的看重还是高于纸面上的情怀/游戏高于一切 特别是这一句:kinda feels like we're basically just subsidizing RDR2's eventual existence on steam 自己的量级不能享受分成倾斜的时候,就开始抵制平台给营收贡献更多的发行商 ​

2018-12-6 17:09转发|评论

Puzzle(特别是Match 3)类游戏的成功一代普遍(国内外都差不多)比后面数据基础更好+资源更具优势的二代(或迭代新品)在营收上更具竞争力很多 这个特征在国内市场更明显一些,强势如腾讯的消除者联盟之于天天爱消除也不例外 核心原因是什么呢 ​

2018-12-6 17:09转发|评论

Nexon的这次Marvel Battle Lines应该是近期Marvel对外授权游戏中营收力表现最不理想的一次了 不如Kabam的Marvel Contest of Champions,Natmarble的Marvel Future Fight 不如Foxnext的Marvel Strike Force 也不如D3PA的Marvel Puzzle Quest,Tinyco的Marvel Avengers Arcademy 不管用什么类型展示B ​

2018-12-6 17:08转发|评论

Keith Burgun提到的游戏产品设计中的两个逻辑: A,If players give you five minutes, that’s a huge gift and you owe it to them to make sure it is completely rewarded(向用户提供体验价值,因为用户的阶段养成,用户有自己的识别能力,以及开始变得严苛的体验要求) B,Ideally, every sin ​

2018-11-5 17:16转发|评论

看了一下网易游戏区块链技术的落地环节:新倩女幽魂游戏中的伏羲通宝 伏羲通宝的来源:用户的采掘力*采掘时长 采掘力=基础采掘力(系统给的)+盘古指引力(玩家努力的) 盘古指引力=用户日常游戏任务 这样就很清楚了:你在游戏中做得越多,盘古指引力越多 你的伏羲通宝=你的游戏活动(任务越多越 ​

2018-11-5 17:15转发|评论

看到新闻说Zynga拿到了Harry Potter IP要做Match 3,拿到Game of Thrones要做Casino Slots(有点方) 突然就特别好奇Zynga拿到的Star Wars能做成什么 毕竟手游端的Star Wars已经被全方位授权了,有AR,Arcade,TPS,ARPG,Strategy,Action,RPG,Match 3,Simulation,Tower Defense… 已存的典型 ​

2018-11-5 17:14转发|评论

Polygon这篇Monster Strike:The Redemption of Capcom legend Yoshiki Okamoto 一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:Monster Strike If this opportunity didn't come around,if I didn't grab this ch ​

2018-11-5 17:14转发|评论