对游戏来说,创造力需要配套商业化价值,这是可持续前提(两个工作室案例MGP Studio和Mountains) 截图是一个典型例子:对于indie项目来说,如果上一个项目不能在效益上支撑下一个项目,那对团队来说,就必然意味着运作的可持续性崩塌了 MGP studios started off actually as a three-man team (myse ​

2021-2-23 17:59转发|评论

看GDC2015年的演讲有一段是Wooga的Product Lead做的,标题叫《Saying no to the CEO》,突然问题就对上了:2015-2016是Wooga的疯狂试错期,自此Wooga掉出了竞争力行列,直到被Playyika收购… 要知道当年,Wooga是FB平台上,曾经的Top3 不知道这波Saying no to the CEO是不是东施效颦了 2015年是Supe ​

2021-2-23 17:57转发|评论

MediaTonic Games最让人激动的不是在成立15年做了一堆不咋地的产品线之后还能做出Fall Guys Ultimate Knockout 而是MediaTonic在Battle Royale大战的尾声,还能用更轻度更欢乐的方式来表达Battle Royale的博弈感 让人看到,在产品内核几乎一致的前提下,表达方式的驾驭逻辑,是可以迭代出同一个模型 ​

2020-12-4 14:36转发|评论

Daybreak的出售意味着几年来Daybreak自主折腾的大戏结束了,包括前段时间的重组 我们前段时间对那次重组的朋友圈 不知道为什么,看到做Rebrand的游戏公司,就觉得这家公司有企图心了,要起飞比如Presidio,Watercooler,Addmired,Sexy Action Cool,Relude,Terminal到Zynga,Kabam,MZ,Popcap,Ro ​

2020-12-4 14:36转发|评论

Krafton最近动作频频,关掉En Masse,合并Pnix 和Delusion,对PUBG Corp和BlueHole进行重组,目的很明确啊:Krafton财务上开始严重依赖移动端,依赖移动端就意味着依赖腾讯推动PUBG Mobile相关业务 所以,我猜Krafton动作这么多的背后,就是产品焦虑 就是离开PUBG后就空了的产品焦虑 Brendan Greene ​

2020-12-4 14:35转发|评论

我们原先对今年能够参与App Store和Google Play年度最佳角逐的预期指标产品是 原神 Plants vs Zombies 3 Shadow Fight Arena EVE Echoes Brawlhalla Legends of Runeterra Tetris(N3TWork版) 奈何,超级用户渗透性+超级变现效率对所有的移动游戏来说,都是超级门槛,能脱颖而出的真的是屈指 ​

2020-12-4 14:35转发|评论

Last Day on Earth Survival开发商的理念逻辑貌似也很直接 Making awesome games Earning money Changing gaming world Improving ourselves Keeping the bar 虽然,他们也陷入了产品开发的死胡同 Kefir 终究还是证实了一下:自己做Survival题材,真的是一代不如一代 Last Day on Earth Surviv ​

2020-12-4 14:33转发|评论

昨天和朋友聊的话题:游戏研发公司,本质上不存在循序渐进按小额比例稳步增长的模式 游戏研发公司,要么有产品这个超级跳板起飞,要么找不到产品基点迅速耗竭有限的资源 这个几乎和人的进阶轨迹一致 要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板 如果没有这个跳板 ​

2020-12-4 14:33转发|评论

2020手游产品圈最大的事件,我觉得依次是: A,大量重成本高预期的二次元新作,严重低于预期 B,大量志在必得的粉丝经济产品(续作,IP改编,特别是经典游戏IP改编),遭遇滑铁卢 C,大量在玩法模型和叙事模型上探索的独立向产品,受困于变现瓶颈 D,部分规模化公司开始出现产品批量持续受挫 E, ​

2020-12-4 14:33转发|评论

已经无法真实评价这个数据了:Fortnite Peak数据1530万,这个数据是Steam的Online的2/3,Ingame的2倍,差不多是PUBG Steam版Peak的40倍,而且还是在iOS受限制的环境下 不久之前Epic Games律师的数据,App Store下架Fortnite对Fortnite的DAU造成了致命的下滑影响,Dropped by 60% since the game was r ​

2020-12-4 14:32转发|评论

在我的角度,从游戏行业来看,真正称得上大公司病的问题,只有三个: A,一个是沉重的历史包袱,做什么都想要从过往的产品线做延伸 一方面,严重限制了自身面向市场的迭代节奏 另外一方面,又在成本堆积和变现效果上做了不切实际的经营预期 B,一个是高估了平台的价值性,同时低估了做产品的人的价 ​

2020-12-4 14:32转发|评论

大概这就是一个做出好游戏(Bioware旗下Dragon Age系列)的制作人(Mark Darrah,在Bioware度过了23年的职业生涯)的骄傲 To have given people a chance to explore themselves through our games I like to think I have helped make some of your lives a little better ​

2020-12-4 14:30转发|评论

截图来自Supercell投资机构IVP的访谈,完整反映了Boom Beach 和Clash Royale这两款产品在内部绝对的反对声音 如果少数服从多数,或者决策自上而下,那Boom Beach和Clash Royale几十亿美元的变现就没有了 … 上次的朋友圈 这两张截图其实说明了同一个事情:如果Supercell的产品线CEO IIkka Paananen ​

2020-1-14 17:06转发|评论

Jonas Collaros分享的一个惊人数据: 2015年Clash of Clans的核心团队只有13人 8 Programmer / Artist+1 Tester+ 1 Game Lead+1 Player Support Lead + 1 Analyst+ 1 Community Lead 要知道Supercell 2015年的营收是23亿美元,COC贡献了主要收益 Clash of Clans大概有10%的玩家能持续几年时间玩游 ​

2020-1-14 16:32转发|评论

Playrix和Supercell都是超级产品公司 Playrix:We think the output should come on top of the hours you put in Supercell:Gaming is a creative business,and it's not about the hours you put in 这种情况下,都是能做出好产品的有理 哪怕道理南辕北辙,只要能出好产品,帮公司提升价值和竞 ​

2020-1-7 16:20转发|评论

这就是典型的游戏生态食物链 Miniclip是腾讯游戏体系的拼板,Ilyon Dynamics是Miniclip体系的拼板,而Ilyon Dynamics在被收购以前,也认为他们需要收购更多的小型工作室来完善自己的体系 当时他们是这么认为的: Further down to the road,we are considering merging with small studios because ​

2020-1-7 14:46转发|评论

这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not content creators ,have long been the overwhelming source of value creation 好的内容,如 ​

2020-1-5 21:22转发|评论

最近比较遗憾的产品是小米枪战 这款当年Battle Royale大战初期阶段的主力产品,曾经获得了大量的用户关注(初期有段时间在用户量级第一梯队) 但在网易系的荒野行动和终结战场(早先叫终结者2审判日),腾讯系的穿越火线枪战王者的荒岛特训和光荣使命夹击下失去了位置 后面腾讯系的绝地求生刺激战场 ​

2020-1-3 16:19转发|评论

这篇新闻提到2019年总共有8286款游戏上架Steam 不过,按照Steam最喜欢的人气算法(Peak值),在现在还有竞争力的不过18款了(这个来自我自己的估算,不一定准确,可能有疏漏) Total War Three Kingdoms,Sekiro Shadows Die Twice,Destiny 2,Red Dead Redemption2,Halo The Master Chief Collect ​

2020-1-3 10:49转发|评论

Mobile eSports is also being seeded in these countries thanks largely to the success of games such as PUBG Mobile and Garena Free Fire 这个判断基本就是老生常谈的两个逻辑: A,第一个是,市场的上限是由具有超级竞争力的好产品的数量和质量(包括用户渗透,用户变现和可持续经营)决定的 ​

2020-1-3 10:22转发|评论